《游戏设计心理学》试读:社会渗透理论(上)
发布时间:2023-05-26 07:54:33 作者:互联网收集 浏览量:392
以下文章来源于蓝色疯狂岛 ,作者猫不凡
前言
本文是笔者目前正在撰写的《游戏设计心理学》一书中,其中的一个心理学效应。全书目前撰写了近350万字,而该节则有近6万4千字。
在知乎发布的原文,当时有所删改(只发布了5万7千字)。因为有人在原文抬杠,表示没有游戏玩法与游戏机制相关的内容。所以这一篇额外增加了近7千字!
由于微信只允许发布最大5万字的文章,所以分为上下两篇!
其中,文中诸如(详见社会交换理论)这样的灰色底纹显示,指的是需结合书中其他章节的阐述来观看的内容。由于篇幅所限,其他章节的内容将不在这里阐述。以下是正文:
关于:社会渗透理论
社会渗透理论,是社会学、传播学与社会心理学中的一个重要理论,其由社会学与社会心理学家欧文·阿特曼(Irvin·Altman),达尔马斯·泰勒(Dalmas·Taylor)等人,于1973年所共同提出。
该理论认为人与人之间的关系,是经由表面化的沟通,最终发展到亲密沟通的过程。而人际之间关系的发展,也是由最表层的交往,逐步向密切交往的方向发展的,且最终会形成以“自我表露”这一行为,作为核心的基本人际交往形式。
另外,这种人际之间的关系发展,不仅仅会表现在身体上,还会表现在物质、感情、共同参与的群聚活动等各个方面。而在社会渗透的过程中,彼此则会通过语言、非语言(如肢体语言)、环境导向等各种层面,表明人们的亲密关系以及人际关系的亲疏远近。
换言之,通过各类渗透行为,可建立人际关系中的亲密感,达成关系上的渗透,并拉进彼此的感情距离,建立彼此的情感联结。例如,你和某个人关系好,双方关系和情感发展到了一定程度后,可能就会逐渐有亲密的身体接触(例如牵手、拥抱,接吻等亲密的动作)、会自我表露自己的隐私秘密、会开各种玩笑、会给对方起外号、称呼对方时也会更亲密等,产生各种社会渗透行为。此即为“社会渗透理论”【1】。
游戏情感设计:社会渗透5原则与创造“亲密感”的原理及解说
① 逐步发展原则
在人际交往,以及彼此关系逐步渗透的过程中,关系的发展会分为情感接近阶段、情感定向阶段、情感探索阶段、情感交流阶段、稳定交往阶段等几个时期:
综述之,其一,在此期间,彼此的关系会由不亲密向亲密发展。在前述笔者亦曾提到人际关系由陌生人、熟人、亲人、仇人等四重主要关系,以及十大人际关系层面所共同决定的(详见社会交换理论,人际关系五定律)。换言之,彼此关系逐步渗透的过程中,会逐渐由陌生人关系发展为熟人关系,再有熟人关系发展为亲人关系,直到发展到情感稳定期时,关系稳定在亲人关系的层面上。
例如,一对陌生的男女,会因日久生情,而由不认识的陌生人(陌生人关系),逐渐发展为朋友,乃至于恋人关系(熟人关系),最终发展为夫妻关系(亲人关系),并稳定在这一情感关系层面上。
而在游戏中亦有类似的设计。例如,在《侠之道》中,玩家与NPC的好感度则分为:一面之缘、泛泛之交、礼尚往来、同窗契友、志同道合、惺惺相惜、义结金兰等7个阶段。
《侠之道》:游戏中的NPC好感度分为7个阶段
其二,在此期间,爱情等亲密关系的发展,会形成非接触阶段和接触阶段。心理学家马斯特斯和约翰逊,于1966年共同所著的《人类的性反应》一书中,就揭示了人类的性行为发生在两个阶段上,即非接触阶段和随后的接触阶段。
在非接触阶段,双方若对彼此感兴趣(主要基于首因效应的外表因素、性心理学的性唤醒因素、爱情三角理论中的“激情”因素,具体详见首因效应、性心理学、爱情三角理论),则会进行进一步的接触。换言之,此阶段相当于情感接近期到情感探索期之间这3个阶段。而在此阶段中,彼此将处于恋爱关系。此时,双方可能会进行看电影、聚餐、散步等私下的群聚活动。
而在非接触阶段,双方如果都对彼此满意,则会逐渐进入涉及触觉刺激的接触阶段。换言之,此时双方处于情感深入期到情感稳定期这三个阶段。在此阶段,双方通常会从接触、握手,再发展到接吻以及更亲密的身体接触,最终发展到性接触,乃至于发生性行为。
例如,在《龙腾世纪》中,玩家可与蕾莉安娜、莫瑞干、亚力斯塔尔等人恋爱。而随着与她们好感度的逐步提升,则可与她们进行拥抱、接吻等亲密接触,直至最终的性行为【2】。
其三,如果关系发展的不顺利,彼此的关系也会恶化或者终止。换言之,彼此情感渗透的过程,并非一定会逐渐变得越来越亲密的。例如,如果某方不认同另一方的价值感,那么则会对其产生不好的印象,进而影响彼此的亲密关系,甚至会产生疏离感。如果长此以往,自然会导致彼此分手,从而导致双方关系恶化或者终止。
《赛博朋克2077》:朱迪与前田舞子的关系发展轨迹,通过邮件可知呈恶化与终止趋势
例如,在《赛博朋克2077》中,朱迪与前田舞子的关系发展轨迹即为这种体现。在朱迪家的电脑邮件中,按照时间轴,从最后一封邮件倒推,可清晰的看出这一关系发展的轨迹:
换言之,通过以上的邮件信息,游戏即将朱迪与前田舞子的关系发展轨迹展现了出来。而这也说明,如果双方的关系发展不顺利,是会出现恶化,甚至是关系终止现象的。而这亦是符合现实生活中的现象与规律的。
其四,反之,如果不遵守逐步发展原则发展人际之间的关系,则有可能造成不好的影响。
例如,在电影《出租车司机1976》中,男主人公崔维斯向贝茜请求约会。而在他们认识没多久的第二次约会中,崔维斯就带她去看成人色情电影。此举也导致贝茜非常的生气,并最终导致双方的恋爱关系中断。
其五,如果没有彼此情感逐步渗透的过程,则会让人产生认知失调的状况。这就好比现实生活中,你熟悉的一个红颜知己或者闺蜜,突然有一天和一个男人结婚了,中间没有和这个男人有任何拍拖的迹象,你会不会觉得很奇怪?答案是肯定的。相反,如果这个男人经常和她在一起,或者经常照顾她和关心她,那么有一天他们结婚了,你才会觉得正常和理所应当。毕竟任何事情都是有迹可循的,游戏中的情感设计也应该如此。
而在游戏中,有很多体现这一点的地方。例如《心跳回忆》、《侠客风云传》、《武林群侠传》、《恋爱物语》、《奥秘》等具有养成或者恋爱元素的游戏中,均会有好感度的设计。且玩家与NPC角色的交往,也往往体现类似的情况,即由探索期逐步发展到情感深入期。最终,随着女主角的告白,也就是自我表露的情况,表明双方的关系终于迈入了情感高峰的“情感巅峰期”。
其六,很多游戏都缺少“情感稳定期”方面的设计。例如,在《赛博朋克2077》中,当玩家与朱迪、帕南、瑞弗、克里等人建立了恋爱关系,进入情感的巅峰期之后,在之后游戏就缺乏这些NPC与玩家的互动了。例如,当玩家完成与朱迪的“金字塔之歌”任务后,朱迪在之后只会发5-6次短信与你联系,会送“莫克斯”散弹枪给你,以及介绍一次工作(与杰弗逊这个未来市长相关的任务)。之后,就几乎没啥互动和交流了。而朱迪还算是互动较多的,与帕南、瑞弗等人的互动则更少。
换言之,这明显不符合“情感稳定期”的原则。试想,生活中人们彼此建立了关系后,这应该只是个开始。进入情感巅峰期且确定关系往往只是第一步,还会有接下来的关系发展。人们会在之后继续深入交往,并不会建立关系后就不理睬对方了,而是会继续维护这一关系。
简言之,人们在生活中,即便彼此形成了亲密关系,感情与情感联结亦会继续发展,并需要彼此持续尽心维系。而很多具有恋爱养成元素的游戏通常只做到这一步,然后就嘎然而止了。而这是很不可取的,也很不符合现实。而这也让主人公与NPC恋爱成功后,反而没有了趣味和可玩性。而在这一点上,部分游戏的“调情MOD”则弥补了这一缺憾。例如:
换言之,虽然这些游戏的调情内容,均是通过文字对白展现与阐述的,但是却提升了游戏的可玩性,亦让恋爱过程更加的有意义,且无疑让原本平淡的情感稳定期,显得更加的富有情趣。
② 基于社会交换理论:社会交换原则
在彼此的关系逐步渗透和发展的过程中,是需要双方遵照社会交换理论的原理,进行彼此的各种物质、感情等各个方面的交换行为的(详见社会交换理论)。
例如,在《侠之道》中,玩家与NPC的好感度除了分为7个阶段外,队友的特质、武学招数、指令、个人武器装备、特殊事件等都与好感度挂钩。换言之,玩家在一层层解开好感度阶段,并与NPC逐步渗透的过程中,是可以看到NPC的能力提升并获得相应的回报的。不仅如此,NPC还会在之后在出游剧情中对玩家自我表露,以此作为情感上的回报。例如,钟若昕会向玩家表露自己的家世,以及家族衰落的情况,从而可让玩家了解更多有关她的身世背景和游戏世界观。其他NPC队友亦是如此,不再赘述。
而按照社会交换理论中的相关原则,如果一方无限的付出,而另一方只知道无限的索取而不付出,那么久而久之,长期付出的一方就会因此而心力交瘁,最终陷入习得性无助状态而放弃继续付出。
而在游戏中,玩家和NPC的彼此交互过程中,同样要遵循该原则。例如,当玩家长时间的付出后,NPC没有回应,没有情感上的表达或者反馈,或者没有相应的物质交换,则久而久之,同样也会让玩家灰心丧气,甚至会因此对该NPC角色产生反感的情绪。
③ 基于自我表露理论:自我表露原则
当双方彼此关系一般时,彼此虽然也会自我表露,但是表露的深度和广度都会较浅,会处于较低的表露水平。而随着关系的发展,彼此也会逐步的向对方表露更多的内容。而一旦双方建立起亲密的关系,则彼此会自我表露的更多(详见自我表露理论)。
例如,当彼此关系亲密时,相爱的彼此可能会进行爱情的告白。此时,由于双方关系亲密,则对方会更容易接受告白。反之,如果关系并不亲密,则爱情告白很容易会引起对方的惊吓甚至恐惧,从而会被对方所拒绝。
换言之,双方彼此的自我表露,是彼此社会和人际关系渗透的核心所在。而如果不经历这一自我表露的过程,哪怕彼此相处时间再久,也不会产生更亲密的关系。
例如,在电影《地心历险记2》中,原本很讨厌继父的肖恩,在继父决定出舱冒险时,担心的要他小心。而之所以其会展现这种关心和自我表露的情感表达,就在于两人的关系因为这次冒险,而导致彼此关系更加的亲密了。
④ 文化地域原则
在社会中,人们彼此之间的各类社会渗透行为,以及其所呈现的渗透广度和深度,则受到不同地域的文化和价值观的影响。例如:
而之所以不同地区,对社会渗透行为会有不同的反应,主要在于人们受到文化和价值观的影响。例如:
换言之,这也说明在游戏中,设计各类具有渗透效果的互动行为时,亦需要符合文化、地域、宗教观、哲学观与价值观的原则。并且需要以此为基准,让来自不同地区的NPC,做出符合其所在地区文化规范的渗透行为。
⑤ 广度和深度原则
随着彼此关系的发展,双方社会渗透的广度以及渗透的深度,也会逐渐的深化。这一原则又包括以下多个方面:
1)物质层面
其一,当彼此关系一般时,双方在物质层面的交往最多涉及一些较轻微的部分,例如请客吃饭等层面,且往往金额不会太大,且频率也不会过于的频繁。而当关系较为亲密时,可能会经常性的彼此请客、送礼、聚餐,且往往随的份子钱也会较大。
其二,彼此如果关系较好,甚至会在对方困难时借出大笔的金钱予以帮助,或者给予诸如介绍工作,介绍对象等方面的支持。如果双方无话不谈而极度亲密,甚至可能会发展到在金钱和财富等物质层面上不分彼此,相互保管与分享物质财富的程度。而物质层面的渗透,在游戏与影视作品中有不少体现。例如:
换言之,游戏中当玩家和某势力或NPC关系较好时,则需通过他们会给予玩家一定的道具、装备、物资等奖励的方式,达成物质层面渗透的目标。
2)活动层面
其一,在生活中,当双方关系较为亲密时,可能会收到对方的邀请,参加自己的私人聚会,或者参加生日宴会、结婚典礼、葬礼、节日活动、一起看电影、聚餐、购物、郊游、旅行、合住、同居、玩游戏、做饭、学习、上课、过节、约会、体育运动、社交活动、面见双方的父母、一起上学放学或上班下班等各种群聚类的集体活动。例如:
换言之,我们只会与想要亲近或喜欢的人,一起参与某种集体活动。不仅如此,甚至还会将对方拉进自己的社交圈,并让自己的亲人和朋友也知道彼此的关系,或让其和自己的朋友亲人一起活动。
其二,除了以上的活动外,如果玩家和某个NPC关系较好,部分情况下NPC还会邀请玩家,单独私下参与自己的群聚活动。例如一起旅行、一起私下约会、一起吃饭、陪着逛街散步、一起冒险、一起参加某个活动,甚至会让其进入自己的秘密的私人领域。这一点在具有爱情元素的作品中具有鲜明体现。例如:
《最终幻想8》:斯考尔与莉诺雅一起跳舞
《赛博朋克2077》:与帕南、米契等人一起喝啤酒、听吉他,仰望星空
换言之,以上这些与单独某个NPC,或者几个要好的NPC一起群聚的场面,只有当玩家与NPC关系不错时,才会有机会参与到这类群聚的活动中。因为在现实生活中,往往只有关系到达一定程度的人,才会有某种具有隐私性质(例如私下约会)的群聚性的活动。例如“夫唱妇随”的现象,其实就说明了夫妻关系非常的好。而在游戏中,这种具有隐私性质的群聚性活动,会增加玩家的代入感,让玩家显得与NPC的关系更加亲密。
其三,如果彼此关系一般时,就邀请对方参与一些较为隐私或者亲密的活动,则往往不会有好下场。
例如,在前述电影《出租车司机1976》中,男主人公崔维斯第二次约会,就带贝茜看成人色情电影,进而导致两人恋爱关系中断即为典型体现。
其四,在生活中,当彼此关系一般时,双方可能很少一起参加什么群体的聚会或者活动。而在游戏中亦有类似案例。例如:
《指环王OL》:每个势力都有声望,达成声望才能购买特殊道具并获得特殊服务
其五,生活中若人们和他人彼此关系不好,那么当自己生日或有节日时,对方会既不祝贺更不来参加,或亦不邀请你参加自己的活动。严重的甚至会刻意捣乱砸场子。例如:
《侠客风云传》:夜叉带领江湖四恶来江天雄的寿宴捣乱
综述之,在活动层面上,NPC角色主要通过给予玩家特殊任务、允许贩卖给玩家特殊物品、允许玩家进入特定地点、和玩家组队做任务、在结局或者特定剧情中帮助玩家、获得他们的资源帮助、进行私下的约会发展恋爱关系;或者刻意捣乱、攻打玩家城堡和要塞、暗杀和向玩家抢劫,拒绝贩卖玩家物品、拒绝给予玩家特殊任务等诸多活动予以回应。
3)身体层面
其一,彼此关系一般时,双方可能几乎没有任何身体上的接触。而当双方关系渐渐亲密时,身体层面可能会由彼此互不接触,发展到握手、拍肩膀、拍背、牵手;再发展到亲密的轻抚、抚摸;乃至更亲密的拥抱、搂腰、搂肩、亲吻、强吻、托下巴、贴脸、耳语、摸头等搂搂抱抱的行为。之后,可能会同居,进而最终发展至超友谊的性接触,乃至性关系等层面。
换言之,当彼此感情到位后,身体层面的进一步渗透和接触,可促进双方关系的发展。而这也是为何很多电影要展现“床戏”的原因。因这一情节,本质上是男女主人公在身体层面的渗透行为,可展现彼此的感情和亲密关系发展到顶点的过程。反之,若没有这一亲密的身体渗透行为,人们自然也不会相信男女主人公具有了极为亲密的关系。
其二,当双方的感情没到一定程度,就进行超过自身情感的亲密身体接触,则必然不会有好结果。例如:
《仙剑奇侠传》:赵灵儿提出要和刚认识没多久的李逍遥“一起睡”
其三,这也说明牵手、亲吻、拥抱等身体上的渗透行为,不仅是一种彼此情感的表达与情感传递行为,更可以建立并提升彼此的亲密感和亲密关系。故此,在游戏中当玩家与NPC情感发展到一定阶段后,需要有这类身体层面亲密的行为与动作加以展现,以此凸显出这种亲密感。例如:
其四,身体层面的渗透行为,需要遵循前述的“逐步发展原则”进行设计。例如,彼此需要先触碰、再握手、牵手,再到拥抱……,直至最后的亲密接触,甚至是性接触。换言之,一对刚刚认识不久的恋人,不可能一上来就进行最为亲密的身体接触,必然是从普通的触摸和牵手等程度较轻的身体接触开始。
例如,在电影《情人》中,东尼与女主简同在一辆车上。由于两人刚认识不久,故此梁朝伟主演的男主东尼,则先从最初的触碰简手指开始,以此试探她的反应。再到慢慢握住她的手,直到摸上她隐秘的大腿内侧。换言之,是逐步提升身体接触的亲密程度的。
综述之,在游戏中,可以通过让玩家角色和其他玩家、NPC,双方手牵手一起走,从而凸显出彼此较为亲密的关系。这样即便玩家或者他人不知道两者之间的关系,从动作中也可看出双方的感情是非常好,关系是非常密切的。
此外,当两者的关系到达一定程度时,其身体层面的接触,也要迅速的和其关系相适应。而当NPC角色对玩家角色进行类似亲密的情感表达行为时,也会进一步拉进玩家和NPC角色的心理距离,并打下彼此的感情基础,从而可以尽快的让玩家代入到玩家角色的情感之中。
4)语言层面
其一,当彼此关系一般时,双方可能平时会很少交流,就算见面也会比较客气,且会比较冷淡。而在语言和称呼上,则会多用敬语,例如殿下、阁下、您等敬语称呼对方。
其二,当彼此关系一般时,若有人过于的自来熟,或者对你指手画脚,要你干这干那,说话时也颇为不客气,就好像是认识你很久的老熟人一般,那么你往往会非常反感。更有的人,会直接告知此人“客气点”,“别那么随便”等言语进行警告。而这正是关系和感情没渗透到位,而语言和其他层面渗透过快,导致彼此无法适应的结果。
其三,当彼此关系较为亲密时,可能会互相给对方起绰号、彼此开玩笑说俏皮话、相互打情骂俏,或者说一些和其他人不会谈起的私密话,对话时也会比较热情。彼此称呼对方时,敬语亦会少用很多。例如会称呼对方的乳名、小名,从而显得更随便与亲密。而当关系极亲密时,可能会彼此说海誓山盟的情话,或者进行自我表露与爱情表白,以此表达彼此的亲密和爱恋关系。语言渗透的案例有很多,例如:
《弗洛伦斯》(《Florence》):第一次约会需8块拼图才能推进剧情发展
《古剑奇谭》:风晴雪会称呼百里屠苏为“苏苏”,以此展现与他的亲密关系
换言之,这种语言层面的渗透行为,不仅凸显了玩家和各个角色,乃至于角色与角色彼此之间的亲密关系,更加强了玩家与相关NPC的情感联结。而这也说明,想要凸显两个角色之间的亲密关系,语言上的渗透亦需要加以注意。
其四,这也说明举案齐眉、相敬如宾的亲密关系,彼此未必感情很好。因这意味着彼此因过于敬重对方,而不得不相互礼敬客套。这就使得彼此并不处于相互信任的环境中,且彼此关系具有疏离感。
亲密和相互依赖看起来纵容了伴侣之间的无礼行为,而不是孕育谦恭有礼、体贴周到的表现。--摘录自《亲密关系》.罗兰·米勒
反之,彼此能够肆无忌惮开对方玩笑与取笑对方,且彼此还不相互嫌弃的亲密关系,反而能证明彼此是完全相信对方的。正像《亲密关系》一书中所言,亲密和相互依赖的关系“纵容了伴侣之间的无礼行为”【3】。因为当对方取笑你时,因你完全信任对方话语中没有侮辱的意思,故才会产生没有被对方嫌弃的感受。反之亦然。换言之,亲密关系之间要相互相信对方在取笑时没有恶意,并非真的嫌弃自己。唯有如此,才能真心相待,交付彼此的真心。
例如,在《射雕英雄传》中,梅超风与陈玄风之间,就彼此称呼对方为“老贼”“贼婆娘”这类称呼。而所谓的“打是亲,骂是爱”,说的正是打情骂俏这一行为,对彼此真正相爱且具有深厚感情与爱意的表现。换言之,亲密关系会纵容人们对伴侣看起来的“无礼行为”,从而达成语言层面的渗透。
其五,当双方关系一般或者较为生疏时,很难让玩家接受语言上的快速渗透。例如:
综述之,语言的渗透水平与其他各个层面的渗透水平,往往是与人们彼此的亲密关系与感情为基础的。当关系和感情没到位时,就强行的让玩家对NPC进行语言上的渗透,则会让人产生不适感。当然,反向操作则完全可行。例如,让NPC对玩家采用“自来熟”的手段,反向进行快速的语言渗透,则可以快速拉近玩家与NPC之间的亲密关系,并建立情感联结。关于这一点,在本节后继将会加以详述,这里不再赘述。
5)肢体语言
其一,关系一般时,双方在肢体语言、姿势、表情等方面会比较冷淡,甚至根本不会理睬彼此,也不会向其挥手致意与打招呼。
例如,在电影《 熔炉》中,主人公姜仁浩初次来到雾津的聋哑人学校,看到2个女学生后,他用手语向她们打招呼,结果这两个学生连理都不理他,立即就害怕的跑走了。
其二,如果具有上下级的关系(例如君臣关系),则往往还会行使各种礼节,举行各种具有仪式感的礼仪活动。例如鞠躬、磕头、问好等具有某种礼仪的行为。
其三,当双方关系比较亲密时,彼此的肢体语言、表情、姿势上也会比较丰富。例如会盯着你看、看见你就会很开心、老远见到你就会打招呼等均属此列。换言之,彼此会有更丰富的肢体语言上的表达。而在古代,双方关系较为亲密时,通常各种繁琐的礼节亦会去除,从而可以让彼此的感情显得不那么生分。
我们之所以加入这个组列,是为了让玩家真的愿意成为朋友之后才能交谈。因为当交谈很便宜的时候,很多人就用它来做广告、做交易,不是用来做更为有益的东西,他们和你根本就不是朋友。--陈星汉(知名游戏制作人,代表作:《云》、《流》、《花》、《风之旅人》、《Sky光遇》等)【4】。
--摘录自:[177]谭一尘.陈星汉专访:我希望改变人们对游戏的看法.2019.知乎-触乐网专栏.[R/OL]
这一点,在《SKY·光遇》中特别明显。在该游戏中,玩家开始是听不到,且看不到其他陌生玩家说了什么话的。无论其他陌生玩家说了什么,玩家自身只能看到“……”。简言之,陌生人之间的交流会受到限制,且仅能通过肢体动作来表达自己的情绪与想法。
《SKY光遇》:玩家彼此交换烛光并照亮对方
而当玩家之间的关系变好且感情升温后,例如一起玩过游戏、交换过烛光(物质层面),进而可以执行更多亲密的拥抱、握手等行为后(肢体语言层面),则会再逐步解锁相互聊天对话的功能(语言层面)。此时,玩家就可以看到该玩家到底说了什么。最终,游戏通过让玩家付出和给予的行为,以此增进玩家彼此间的情感联系。
换言之,双方在建立情感联结后,才会逐步解锁更多的交流与互动方式。而这种逐步情感渗透的过程,可有效提升玩家彼此的亲密感,建立相互的情感联接。
而《SKY·光遇》整个游戏的社交系统设定,都是遵循着社会渗透理论的原理而进行设计的。而当双方彼此的关系发展到这种地步时,你还能说和对方不是朋友吗?
而这一社交机制设计,可说和《最后的守护者》异曲同工。其中,主人公和大鹫特里科之间语言不通,以及玩家无法直接操纵大鹫的设计,均为典型体现。不仅如此,《SKY·光遇》同样遵循着利他行为、助人行为等人类动机,进而形成社会交换的设计(详见社会交换理论)。
换言之,在网络游戏中,可通过各种具有身体渗透或者其他渗透特征的情感表达行为,让玩家自己向其他玩家表达自身的情感,例如,拥抱、接吻、牵手等动作皆属此列,从而以此加强玩家彼此的情感联结。另外,通过利他与助人行为形成的社会交换,则可以形成某种人际关系,从而促进玩家彼此之间的互动。
6)环境/距离导向
环境/距离导向,由人类学与社会学家霍尔所提出。他认为人与人交往过程中,会通过空间行为表达彼此的亲密感,于是他就此提出了“人际距离概念”。霍尔认为人际交往中有4种人际距离,即:亲密距离、个人距离、社交距离、公众距离。之后,该概念也被心理学家们所继承,并最终发展成为社会渗透理论中的一个关键组成部分。换言之,人际之间的社交距离,根据亲密关系层次,大体可分为以下几种程度【5】【6】:
从上述可知,其一,人们对待不同的人际关系,会有不同的人际社交距离,并会将其视为个人空间。一旦有人靠得太近,且对方不属于该社交层级,则会导致超过情境的需要,而让个体感觉不适。这也是为何在网络游戏中,会根据玩家社交关系的亲密程度,将聊天类型分为私聊(亲密距离)、好友与公会群聊(个人距离)、当地频道(社交距离)、公共与世界频道(公共距离)等频道的原因。
其二,当彼此关系较为亲密时,双方一起活动时的距离也会更靠近。例如,会肩并肩牵手一起走、进行吃饭等活动时彼此会挨得很近,甚至就在一张桌子吃饭等情况出现。换言之,往往食则同桌,寝则同床。而这亦是为何在生活中,我们总是与自己的同桌,或者临近座位的同学关系较为亲密的原因。例如:
《无尽帝国》:游戏通过距离远近,表示彼此外交关系的亲密程度
换言之,在游戏中可通过环境导向和社交距离层面的设计,加强玩家与NPC的亲密关系。例如,因某原因(例如是同桌、是室友、是邻居等),故会同在一张桌子学习、一起同乘公交车回家、一起在一个房间生活等皆属此列。因在这些环境中,人与人之间挨得更近,从而能拉近人与人之间的距离。而通过这些方式,则可提升玩家与某个NPC的亲密关系。
7)情感层面
当彼此关系一般时,可能彼此很少会进行各类情感上的表达。而当双方关系较为亲密时,另一方可能会向自己吐露情感上的烦恼、倾诉工作中的压力、进行爱情的告白、吐露内心的秘密等,进行各种情感表达和自我表露行为。而这些行为亦会通过电话、言语、肢体语言、情书、通讯工具、社交软件、他人传递等多种方式传达出来。而当双方的感情非常深厚与亲密时,甚至会无私的为对方付出,并勇于保护对方而为对方奉献与牺牲自己。
例如,在《最后的守护者》中,主人公和大鹫特里科(Trico)一开始是敌人关系(大鹫来自巨鹰峡谷,一开场就将主人公吞掉了)。而在此之后,大鹫回程路上被闪电击中,从而坠入山谷并失去了力量。而失去力量的大鹫,则被原主人抛弃而被关在了塔楼内。随后,主人公从大鹫口中逃出,但他善良的帮助了大鹫,不仅帮其拔掉了身上的长矛,还解开了它身上的锁链。
而在此之后,两人经过长时间的相处(基于多看效应),从而在旅途过程中关系越来越亲密与熟悉。而这种亲密与熟悉的情感,并非一开始就出现的,而是随着冒险的过程逐步渗透积累的。
《最后的守护者》:主人公帮大鹫拔身上插着的长矛
例如,在刚开始时,主人公帮助其拔掉长矛后,大鹫则会先后两次将其踢晕。当主人公醒来后,可搬东西给它吃。如果其靠着大鹫太近,哪怕食物离它很近,它亦会警惕的不吃东西,甚至会张着大嘴吓唬主人公,并将其吓得后仰跌倒。
《最后的守护者》:给大鹫食物且靠它太近,它会张嘴吓唬主人公并会将其吓得后仰跌倒
换言之,由于彼此刚刚相处没多久,故此它对主人公怀着极强的戒备心理。只有离它远些,它才会放松警惕吃食物。而以上这些行为,非常类似猫、狗等动物遇见陌生人时,采取远远的避开,或者吠叫、用爪子挠人等回避和戒备姿态的行为。直到玩家将它的枷锁打开后,此时玩家再站在它的身边,它才不会有那么强的防备心理,而愿意在玩家靠近它时吃食物。而这正是环境层面与情感层面渗透的鲜明体现。
《最后的守护者》:刚开始由于彼此不熟悉,大鹫会试图在你爬到它身上时甩脱你
由于游戏设定玩家无法直接操纵大鹫特里科,而只能通过呼唤和指示等指令间接操纵,外加一开始它与主人公并不熟悉与亲密,故此很不听话,有时不怎么搭理主人公,性情也捉摸不定,且有属于自己的喜怒哀乐。这就导致间接操控之下,玩家发出的各种呼唤与指示指令,往往并不太奏效。
《最后的守护者》:发出指令让大鹫特里科向左走,它根本不听你的
例如,通过“呼唤命令”呼唤它时,则显得时灵时不灵,甚至有时它都不会理睬你;在刚开始爬到它头部和背部时,它会出于防备心理而试图将主人公甩下来;在第一次让它下水时,无论怎么呼唤它,它都不太愿意下,直到用食物诱惑后它才下水;有时用指示命令让它向某个方向走,它根本不听你的,而是到处东张西望等皆属此列。换言之,由于其很不听话,故此有时为了指挥它,玩家往往要花很长时间。
而在此之后,随着游戏逐步推进,主人公和大鹫的感情也会逐步升温,它会逐步放下对主人公的戒心,而回应玩家发出的指令,且渐渐的肯听玩家的呼唤了,并能按照玩家的指示做出某个动作,甚至能很快就弄懂玩家的意思了。
例如,在喂了它好几次食物后,主人公再爬到它身上和头顶上时,它才不会甩脱玩家;玩家可抚摸它身上的毛,以此安抚它;玩家发出指令后,它会默契的予以配合;你再将木桶投给它时,它会跳起来凌空将食物吃掉,而无需再与它拉开距离了。而这些行为,充分说明了随着主人公与大鹫情感上的渗透,彼此更加的信任与默契了。
《最后的守护者》:大鹫会主动刁住你,并扔到它的后背上让你骑乘
乃至于到了游戏后期,随着彼此情感羁绊的加强,有时哪怕玩家不发出明确的指示和呼唤,特里科亦会主动的予以配合。例如,它会模仿玩家的动作,从而配合玩家的行动,而不需玩家再下指令了;主人公快要掉落悬崖时,它会主动用嘴巴刁住你,或用长长的尾巴救你;它会主动刁住你,并扔到它的后背上让你骑乘,而不需你再自己爬上去;你从高处跌落时,它会特地站在某处等你,从而让你正好跌在它的背上;会在你受伤昏迷时将你刁起并救你走,并会因你受伤昏迷而哭泣。换言之,这些行为简直堪称默契的心有灵犀,更是情感层面逐步渗透和积累的鲜明体现。
《最后的守护者》:特里科为了保护主人公身受重伤
换言之,大鹫对玩家的回应,是随着游戏进程,以及玩家与它的熟悉和亲密程度而逐步渗透的。发展到游戏结尾时,大鹫甚至会不顾自身的安危,为了保护主人公,而英勇的在白塔塔顶与巨鹰们搏斗。在无数巨鹰的围攻之下,它的尾巴不仅被拽断,更因此遍体鳞伤而身受重伤。
《最后的守护者》:特里科选择英勇的保护主人公
而它的这种自我牺牲行为,就好像一个具有深厚感情的知己好友为了挚友的安危,而毅然决定不顾自身的生死,也要予以守护的行为一般,故此也让众多玩家深受感动。
《最后的守护者》:遍体鳞伤的特里科刁住昏迷的主人公,拼尽全身力气飞离白塔
而大鹫身受重伤并且奄奄一息的情形,以及游戏结尾时,为了避免它与人类产生冲突,主人公不得已发出离开的指令而和其诀别,从而很可能永不会再相见的情感失联情节,故此又极大激发玩家的悲伤、难过等方面的负面情感。
《最后的守护者》:大鹫特里科与主人公依依不舍的离别
因为对于玩家来说,经历了这么长时间的共同冒险与情感上的渗透,无疑心底深处已将其视为了自己的生死挚友,故此这些情节自然会激发其强烈的情感冲击与移情反应(详见移情效应-知觉的直接性)。
此外,角色的自我牺牲是最惨重的付出代价之形式,该形式会引发玩家的悲伤、怜悯等负性二阶移情反应;而自我牺牲行为,又是一种极为沉重的社会交换与利他行为,故又会激发玩家的感激、感动等正性二阶移情反应(详见移情效应-价值的直接性,社会交换理论)。
不仅如此,特里科被围攻而身负重伤且被拽掉尾巴的情节,更是痛苦情境的直接呈现(详见移情效应-因果的直接性)。换言之,这些正是游戏结尾引发玩家剧烈情感冲击的根源。
反之,若玩家可直接操控大鹫特里科,而非间接操控,那么玩家虽最初会因控制欲的满足而感觉非常爽快,但游戏亦无法让玩家体会到这种彼此情感逐步渗透,并建立情感联结的过程,更无法创造出真实的情感羁绊了。而没有了这一逐步渗透的过程,大鹫的自我牺牲以及与主人公的情感失联,也就不会再那么感动玩家了。因这种自我牺牲与保护主人公的行为,并非其主动为之,而是玩家直接操控的结果。
而在此状况之下,大鹫就像用完即弃的被物化的工具,玩家不会觉得它是活生生且是具有思想、情感与灵魂的生物,而仅是一个被人控制的工具或玩物。就像人们使用多年的工具损坏后,会直接将其丢弃,再买一个新的一般。而对于损坏的工具而言,人们通常亦并不会有什么感情,甚至会产生觉得很划算,用了这么久才坏掉的想法。而这正是人们将事物进行物化,将其只当作没有人格、尊严、生命、思想、灵魂与情感的交换物,且与之缺乏情感传递与情感逐步联结的过程,从而没有对此投入情感、时间、精力等成本的直接结果。故此,只有当人们对某段关系付出很多,才会因为情感沉没成本太高而产生厌恶损失的感受(详见禀赋效应),才会因深厚的情感羁绊与情感联结,而不会轻易放弃一段关系,才会在失去时因情感失联而受伤。
换言之,正是在以上基于情感设计,而引发的正负情感联合作用之下,玩家才会受到强烈的情感冲击。而在游戏结尾遍体鳞伤的特里科,拼尽全力刁起主人公,无比艰难的飞离白塔之时,笔者虽知这是游戏刻意的情感设计,但在无以复加的情感高潮冲击之下,眼泪仍在强忍之中,控制不住的从眼眶中涌出并最终热泪盈眶,并为特里科的英勇壮举而忍不住高声喝彩!谢谢你,上田文人。感谢你为我们创作出了如此感人至深的伟大作品!而除了《最后的守护者》外,类似案例还有一些,例如:
《旺达与巨像》:亚格罗将旺达奋力甩出马背,自己却因此跌入山谷
换言之,这说明不仅人与人之间,会有各种情感表达、情感传递与情感渗透的过程,动物与动物、动物与人类彼此之间,亦有着这一过程。除了上述提到的大鹫、马匹等动物外,狗、猫等各种与人类较为亲密的小动物亦属于此列。例如,电影《忠犬八公的故事》与《流浪猫鲍勃》中,主人公与八公、鲍勃等猫狗动物的关系即为典型。
而在现实生活中,只要是抚养过猫、狗等小动物的人,都会明显的感觉到它们与人类之间,是有着较为亲密的关系的,且亦会通过摇头晃脑、撒娇、卖萌、摇尾巴、打滚、耷拉脑袋、难过哭泣、悲伤流泪、哀鸣嚎叫、与主人告别等多种方式表达自己的情感。而人们与这些小动物相处的时间越久,越能感觉它们是通晓人性的,且亦会与之通过一起玩耍、一起睡觉、洗澡、散步等各种群聚类的活动,增进彼此的亲密关系。
综述之,其一,若一个人对你表现出非常黏人的态度,例如愿意在身体上接近你、称呼你时用爱称、想要经常与你在一起进行某种活动、不介意你与其在身体上或其他方面的亲密接触等,具有相当广度和深度的种种渗透行为,那么就说明其对你很有意思或很喜欢你,且极愿与你在一起或与你亲近。而在爱情关系中,某个异性愿意通过以上某种方式接近你,亦说明其对你有意,或对你很有好感并喜欢你。
例如,物质(金钱财富不分彼此)、活动(经常一起参加某种活动,例如约会)、称呼(会给对方起昵称,会亲切的喊你小名)、距离(彼此会挨着很近,例如一起走时会手牵手)、身体(会有各种身体接触,由抚摸,牵手,接吻,直至性接触)等皆属此列。反之,若另一个人不愿对另一人采取渗透行为,例如物质财富分的很清楚、不愿参加对方的某群聚活动、不愿身体接触等,那就意味着对方有意疏远你了。
实际上,不仅仅是人。当某个小动物(例如人类饲养的猫、狗等小宠物),也对你有这种黏人的态度时,同样也说明其很愿意亲近你。例如,猫和狗等小动物,如果是陌生人想要接近甚至抚摸它们,那么它们多半会因此加以防备,或会采取逃开以此保持距离(环境导向),以及吠叫、抓咬等攻击姿态加以回应。反之,如果是自己的主人,那么它们往往会很乐意与之亲近,会允许你抚摸它们的毛,并且会与你有很多的互动。
例如,笔者曾在单位附近遇到过一只流浪猫。因与它有着陌生感,故其最初会采取攻击姿态或干脆逃走。而在笔者喂它数天猫粮后,它才与笔者开始亲近,不再那么小心翼翼,攻击性也开始变弱。直到最终,它愿意依偎在笔者的身旁,甚至允许我任意抚摸它的绒毛。
换言之,游戏中主人公和NPC交往过程中,其彼此的亲密程度,应该要符合以上提到的这几个原则。例如关系较为疏远或者一般时,则彼此情感、活动等多个层面会比较淡漠。反之,则应该比较热情,愿意分享各类物资,参与玩家或者允许玩家参与NPC的各类活动,甚至会自我牺牲以此保护玩家。而通过角色彼此的身体层面、环境导向层面、情感层面、物质层面等多个方面的逐步渗透,最终可以让玩家感受到角色之间随着交流和互动,进而逐渐感情升温的过程。
其二,之所以要遵循以上这几个原则设计游戏,另一原因则是为了以此避免认知失调、以及恐怖谷效应等方面的现象出现。例如玩家角色明明和NPC很亲密,但是NPC角色却对玩家的情感表达行为不理不睬。反之,玩家角色明明和NPC角色关系疏远,而NPC角色却经常对玩家送礼进行各种情感表达行为。如此种种,那么这就显得很怪异了,无疑会让人产生认知失调,以及恐怖谷效应中的移情机制错乱的现象。
而之所以会让玩家感觉不真实,出现认知失调和移情错乱,其根本的原因在于不符合其现实认知。因为现实生活中,人们也是同样遵循着社会渗透的原理的。例如人们彼此相识、相知、进而成为朋友,再进一步相恋、相爱的情感成长过程,其实就符合社会渗透理论的原理的。
其三,这些物质、活动等多个层面的渗透行为,还与各种交换行为彼此相关。换言之,NPC或者NPC势力给予玩家的物质奖励,邀请玩家参与某个活动,进入一些秘密场所的行为,相当于是一种报恩和交换的行为,本身亦是符合社会交换理论的原理的(详见社会交换理论)。
其四,这些设计形式与渗透原则,不仅适用于玩家与NPC的交互过程,同样适用于玩家与玩家之间的交互过程。换言之,玩家往往会更关注与NPC、其他玩家,在游戏中建立情感,进而形成情感联结的过程。故此,游戏可通过系统机制,让玩家所扮演的角色在身体层面、环境导向层面、物资层面等多个层面逐步的进行渗透,以此建立起彼此的情感联结。
例如,在《绝地求生》中,彼此临时组队的玩家,会因为共同的目标,而在旅途中分享武器和装备。而这一行为,正是物质层面渗透的典型体现。而通过这些渗透的过程,玩家彼此会更具有亲密感,也会更加信任彼此。而这亦是为何很多企业,会让新员工参与破冰活动的原因,其目的亦是为了迅速提升员工之间的亲密感。
换言之,游戏中可通过需多个玩家相互合作、因空间过于狭小而不得不挤在一起、因要对抗共同的敌人,而交换与分享各种游戏装备和道具等方式,加强玩家彼此的亲密感(更多方法详见本节后继)。而这就需要游戏中有相应的组队、分享等社交机制的设计。
其五,若想让玩家对一个反派或敌人发展亲密关系,甚至让玩家对其产生亲密感,亦可运用社会渗透理论加以设计。例如,前述提到的《疯狂的麦克斯4》中主人公麦克斯与同行女性的关系、《最后的守护者》中主人公和大鹫特里科的关系、《倚天屠龙记》中张翠山与殷素素和谢逊被困冰火岛后的关系等,皆属因各种渗透行为而最终化敌为友的典型。
其六,之所以身体接触和各种渗透行为,会促进人们彼此的亲密关系,提升人们的亲密感,就在于拥抱、亲吻等亲密的身体接触,可促进人体内催产素等神经递质的分泌,进而让人们产生安全感、信任感、依恋感、满足感等正面的情感体验(详见神经递质理论)。而出于这些正面情感,人们才会彼此产生亲密感。
其七,在爱情关系中,“亲密”不仅是爱情等亲密关系的重要基础(详见爱情三角理论),且亲密和人际关系的交往程度,更决定了人们的移情倾向(详见移情效应-知觉的直接性)。
换言之,游戏中社会渗透理论的运用,是促进玩家对NPC产生移情反应、建立爱情等亲密关系、形成情感联结、赋予玩家多种正负情感体验等重要途径之一。
其八,在游戏中,除了装备、道具、坐骑、宠物、经验值等传统的物质奖励外,情感奖励是被大多数人极为忽视的一种奖励形式。而在这其中,渗透行为,则属于情感奖励的一种形式。例如,当两个人关系亲密时,人们会彼此牵手、拥抱、接吻、贴脸、耳语等。而当他人帮助了你后,你亦有可能通过某些渗透行为对此予以表示和交换。例如,会激动的亲吻对方,会亲切的称呼对方等,通过此类方式表示感激。换言之,这种渗透行为不仅是社会交换的一种形式(详见社会交换理论),更具有拉近人们彼此心理情感距离,建立情感联结,提升彼此亲密感的作用。
而在现实生活中,人们则会将这类渗透行为称之为“发糖”,并会由此而感受到如同吃了“糖”一般的甜蜜感。故此其是人们喜闻乐见的一种行为。试想,如果是自己心仪的对象要求你帮忙,或与你进行某种亲密的身体渗透行为,那么你不仅不会拒绝,反而会心中暗爽,会觉得是你向其大献殷勤或增进彼此亲密感的良机。所以在彼此交换的过程中,渗透行为虽无法给予玩家较为明显直接的物质财富作为交换,但是却可通过渗透行为形成的情感交换作为补偿,并提升玩家与NPC的亲密感,拉近玩家与NPC角色的心理距离,从而达到游戏情感设计之目的。例如:
《恋与制作人》:游戏刚开场没多久,男主许墨就紧紧抱住了女主
《灵猫传》:男女主人公贴近亲密接触
《武林群侠传》:游戏中时间宝贵,但玩家仍会花大量时间种花,以期能赢得任清璇的垂青
任清璇:洛阳初遇心便倾,逍遥再见情更深。奈何修罗不容情,此心只待空余恨。--摘录自《武林群侠传》。
《武林群侠传》:游戏中香儿的立绘令人大跌眼镜
换言之,以上案例正是身体、活动、自我表露等各种渗透行为,作为交换形式的典型体现。这也说明在游戏中,可通过各种渗透行作为给予玩家的奖励。并可通过“发糖”情节,作为一种情感奖励赋予玩家,以此取代装备、道具等传统的物质奖励。换言之,这种奖励可成为一种任务、剧情的奖励交换给玩家,从而可成为奖励机制中的有机组成部分(详见社会交换理论)。
而在“发糖”过程中,派发奖励的时机亦需加以注意。换言之,糖不是随便发的。往往需在任务完成、章节结束、完成特殊挑战等重要时刻作为奖励发放。例如,在《最终幻想7重制版》中:
换言之,在《最终幻想7重制版》中,很多“发糖”情节皆是在章节结束、章节临近结尾、任务完成等重要时刻才派发的。例如,护送爱丽丝任务中,克劳德的公主抱情节即为刻意为之的设计,其目的就是通过发糖情节作为给玩家的阶段性游戏奖励。
《最终幻想7重制版》:玩家需要为蒂法挑选衣服
《最终幻想7重制版》:游戏通过杰西“发糖”来奖励玩家
《最终幻想7重制版》:爱丽丝用“约会1次”作为回报
《最终幻想7重制版》:克劳德用公主抱抱住爱丽丝而避免她受伤
反之,若玩家付出种种努力,却无法获得NPC发的糖,必然会大失所望。例如,在《赛博朋克2077》中,一些扮演男V的玩家,因无法成功攻略朱迪(该NPC是同性恋,需女V才能成功攻略),而对此颇为失望,甚至有玩家更因此在论坛和贴吧大骂朱迪。可实际上,朱迪早就将自己住的房子给玩家当奖励了。而玩家想要的却不是房子,而是与她的亲密邂逅。
换言之,当玩家帮助了游戏中某个异性NPC后,若该NPC亦是玩家心仪的对象,那么即便该NPC不会给予玩家太多的物质财富,但是却能在渗透层面等社会与情感交换予以补偿,那么玩家亦会因此愿意对其进行付出,从而能取得交换上的平衡,一如“握手会”的情节一般。而这对女性玩家亦是有效的,例如《恋与制作人》《灵猫传》等游戏均为典型体现,不再赘述。
当然,发糖的前提,是NPC要受到玩家的喜爱,其首因效应的影响不可忽视(详见首因效应)。试想,在《武林群侠传》中,若任清璇不是当时立绘最漂亮的女性NPC,玩家还会那么喜欢她吗?不会!实际上,在《侠客风云传》中,正因任清璇的立绘换过了,质量大不如前,从而导致笔者对她的喜爱程度也随之大幅下降。同样,若《最终幻想7》与《最终幻想7重制版》中,蒂法、爱丽丝、杰西等人不仅均非绝色佳人,反而全是丑八怪,男性玩家们还会乐意接受她们发的糖吗?还会一口一个称呼她们为“老婆”吗?很明显,不仅不会,更会敬而远之。
综述之,玩家有时期待的并不是更好的装备等物质奖励,而是与NPC的亲密邂逅等情感奖励。换言之,情感奖励同样也是奖励机制中的重要的奖励类型之一。而情感奖励的核心体验,亦不再是传统的装备、经验、属性等,以数值设计为核心的成长体验,而是以角色设定与剧情任务设计为核心的情感与叙事体验。最后,切记,请永远不要忽视“情感”的力量!
游戏情感设计:游戏中创造“疏离感”的原理及解说
可通过对前述“社会渗透五原则”的逆向运用,反其道而行之,创造出玩家与玩家之间、玩家与NPC之间、NPC与NPC之间的情感疏离,最终达到赋予玩家“疏离感”(或曰“疏远感”)等负面情感体验的情感设计目的。
① 物质疏离
若一个人对你在物质上斤斤计较、拒绝分享、拒绝保管、拒收赠礼、小心提防分享的物品、退还赠礼、摧毁旧物,或对各自物质财富分得太清楚等,则会形成物质疏离感。例如:
② 语言疏离
其一,可通过彼此吵架拌嘴、拿亲人当出气筒受气包、以尊称称呼亲密关系、拒绝爱称、不愿表达爱意、不愿自我表露、沉默寡言、不通书信或通讯中断、语言不通等形式,创造语言疏离感。例如:
《瘟疫传说:无罪》:雨果因“别碰我!!!”的怒斥,而生气不愿你再牵着他的小手
其二,可通过不认真回复对方信息与言语的方式,以此创造语言疏离感。因若彼此关系密切,但交流时对方却长时间不回复信息、回复时都是“嗯”等简短回复、不愿开启话题等具有疏离感的行为,这就说明虽然彼此关系密切(例如是恋人、夫妻关系),但是情感上却并不亲密,甚至对方根本没拿这层关系当回事。
换言之,如果彼此关系不好,那么双方很少会有语言交流,会话不投机半句多而保持疏离感。同样也不会对其问候,甚至遇到对方还会恶语相向和辱骂攻击。这也说明,语气、语境、语言的表达等各种语言层面的内容,均可以体现角色之间的亲密程度和人际交往关系。
其三,某些情况下,人们会通过语言疏离达成特殊情感目的,以保护心爱的人。例如:
③ 活动疏离
其一,可通过NPC无理由拒绝与玩家聚会活动,以此创造活动疏离感。
例如,在电影《十七岁的单车》中,男主人公小坚因为有了新车,而得以和高圆圆扮演的美貌的女同学潇潇,一起骑车放学回家。而在这之后,由于小坚的车丢了,故此他意志消沉。而潇潇对他说“没有车我可以带你”,小坚却一口回绝。后来潇潇则说让小坚骑她的车带她,同样被他无情拒绝。而小坚无理由拒绝的态度,则让潇潇潜意识里认为小坚不想理她,不想和她发展亲密的关系,故此在之后,两人的关系亦迅速冷淡下来。
其二,可通过NPC爽约、迟到、给对方吃闭门羹等方式,创造活动疏离感。
例如,在《甄嬛传》中,沈眉庄就因怪罪甄嬛助华妃复位,而差点让她吃闭门羹,更告知她“无事也不必再来了”,从而与甄嬛保持活动疏离。
其三,可通过“很忙”“太累”“身体抱恙”“有事”“有工作”“公务繁忙”等借口为由,让NPC以各种借口拒绝或推迟与玩家的群聚活动。
例如,在《步步惊心》中,八爷因对嫡福晋明慧生气,故以“公务繁忙”为由,而不与她见面;十三爷以“有事很忙”为借口,表示没时间教若曦骑马;在四爷强吻若曦后,她以自己“身体太累”为由,表示无法让四爷教骑马;在太子被废之后,有大臣来求见四爷,而他以“身体抱恙”为由,表示无法相见。
简言之,若双方是亲人、朋友、恋人等较为亲密的关系,而你在约对方时,对方却总是告诉你“我很忙”,从而导致根本约不出来,或者约出来很困难,亦或发生约会放鸽子、不愿意单独约会、不愿意参加你的聚会、不愿意让你参与其亲朋好友的聚会等群聚活动的举动,那么就说明彼此虽然具有这层亲密关系,但是在情感上却并不亲密。甚至可表明对方根本没拿这层关系当回事,刻意与你保持疏离感。
换言之,当双方关系处于发展阶段时,若某方拒绝彼此的某种群聚活动,则会对这种亲密关系造成很不好的影响,甚至会导致彼此的关系发展中断。因为这会让对方感觉你有意在疏远他,从而产生疏离感,且会对你不满。
其四,当主人公或其他角色因腿部有伤、残疾等原因而活动不便时,亦会因无法参与集体活动,而创造与他人的活动疏离感。
其五,当某人是独行侠而不愿一起行动、与他人不合群、与群体格格不入、遭到他人嫉恨、与群体内的成员有仇、因某事无法一起行动、没有集体意识和集体感(详见从众效应)等方式,让NPC不参与某种集体活动,亦可创造出个体与集体内其他人的疏离感。例如:
换言之,通过NPC有集体活动不参加,集体活动经常迟到早退等活动疏离行为,以创造个体不能融入集体的活动疏离感。
④ 身体疏离
其一,可通过惧怕对方失望、惧怕与自己分手、为了保持绅士风度、为了保持爱情的忠贞等原因,而被迫小心翼翼的心理,创造身体疏离感。例如:
换言之,若彼此的感情和关系已发展到一定程度,而在身体层面或其他层面没有及时跟上,那么会因情感上的疏离感,而引发亲密关系的不满,甚至是情感破裂。
而这也是为何很多坏男人、流氓、小混混、渣男易得女子之欢心;而过于尊重女性、循规蹈矩,以及纯情老实的男人,反不易招女性喜欢的原因之一。因无论是甜言蜜语与风趣幽默的言行、信口开河且随意的爱情承诺(详见爱情三角理论),还是在认识之后就对女性采取身体层面的亲密接触,均属于语言和身体层面的逐步渗透,以及给予其情绪价值和情感奖励之行为。且其不仅可作为情感表达和情感传递的手段,让异性通过“承诺”与亲密接触,而明白自己的心意,更可提升与对方的亲密感,并给予其较好的情感体验。“男人不坏,女人不爱”,诚不欺我。毕竟,如果双方的关系不好,或异性对你压根没意思,对方则会想尽办法疏远你而非接近你,那么你根本连约都约不出来,哪里还会有与之亲密接触的机会?
套用在游戏中,这些渗透行为其实是一种情感上的奖励,故天然会赢得女性的好感。毕竟,谁不愿意天天快快乐乐呢?谁不乐意与自己喜欢的人在一起,并与之有亲密关系呢?而老实人过于绅士和循规蹈矩的做法,导致哪怕自己心中明明极爱对方,但却因没有足够的情感表达和对异性的情感传递,而难免会与亲密关系产生疏离感,让对方认为你并不爱她,最终对你产生不满,甚至会因此而情感破裂。就好像杨过和小龙女,杨过规规矩矩的尊重小龙女并尊称她为“姑姑”,结果小龙女不仅不乐意,甚至更因此而背气出走。
其二,可通过保持忠贞、避嫌、内心厌恶、有陋习而不愿接触、身体有疾病、保持警惕、对方没有身体等为由,避免NPC与玩家在身体上的亲密接触,以此创造身体疏离感。例如:
《生化危机3重制版》:卡洛斯对吉尔拒绝其好意表示理解
换言之,如果彼此具有了某种亲密关系(例如恋人、朋友、夫妻等),但是在彼此活动与接触过程中,对方却刻意避免身体层面的接触,这就说明彼此虽具有这层亲密关系,但彼此感情却并不亲密,甚至对方根本没拿这层关系当回事。
⑤ 肢体语言疏离
在现实生活中,当人们不想搭理一个人时,往往不会与之对话,甚至不会对其保持应有的礼遇和礼节,甚至会通过肢体语言羞辱对方(例如会竖中指)。在面对彼此时,面部表情亦会较为冷淡而没有好脸色。例如:
故此,游戏中可通过NPC无礼的肢体动作(例如抠鼻屎、竖中指)、见面不打招呼和行礼、具有负面情感的面部表情等方式,创造NPC与玩家的疏离感。
⑥ 环境距离疏离
其一,当彼此关系一般时,双方可能会刻意保持一定的距离和安全空间;或坐在一起时,相敬如宾,而根本不愿和其靠得太近,以此保持疏离感。这也是为何夫妻感情不佳时,往往会分床睡的原因。例如:
其二,可通过生理、精神、身体等因素,创造环境距离上的疏离感。例如,对方有某种传染病、对方可能会突然发疯、对方有暴力倾向等,而不得不与之保持安全距离。
例如,在《生化危机电影版》中,一些角色就因患有病毒,而导致其他人与之始终保持相当的距离。
其三,可让角色具有某特殊身份,而创造环境距离上的疏离感。例如,是国家元首或大明星等大人物,是囚犯、坏人或通缉犯等身份,而导致角色必须与之保持安全距离。例如:
其四,若刻意的将彼此亲近的两人,通过拉远环境/距离导向的方式,让彼此无法经常接近,则会引发原本亲密的两人产生疏离感。
例如,在《笑傲江湖》中,正因岳不群设计并强行让令狐冲上思过崖一年,才创造了岳灵珊和林平之在一起经常走近而培养感情的机会。换言之,岳不群通过拉远环境/距离导向的方式,让令狐冲和岳灵珊的感情产生了疏离感,从而才导致爱情悲剧的发生。
⑦ 情感疏离
其一,可通过角色生病、分手、被绑架、离别、加班、搬家、去外地、去国外,甚至是死亡等情感失联的情节(详见情感失联理论),暂时/永久性创造出情感疏离感。例如:
换言之,以上这些作品通过情感失联的形式,形成角色之间的情感疏离。之后,再通过破镜重圆的情节,让主人公与亲密关系的情感重新联结起来,从而达成了情感设计的目的。
其二,可通过情感破裂情节,创造情感上的疏离感。简言之,当NPC与玩家彼此因“丧失激情”、“亲密缺失”、“背弃承诺”等因素(详见爱情三角理论),而彼此情感破裂时,则会引发人们彼此的情感疏离。
例如,在《着魔1981》中,女主安娜因不想伤害丈夫马克与儿子鲍勃,故此说自己有外遇,以此通过背弃爱情承诺的方式,与其保持情感疏离。
其三,可通过角色胳膊肘向外拐的行为达成目的。即他需对外人好,而对亲朋不好;需对外集体好,而对内集体不好(详见移情效应),以此创造与亲密关系的情感疏离。例如:
换言之,对待至亲好友,角色不为其求情、不谅解、不支持、不理解、不鼓励、不宽慰他们。而对外人,则需完全与之相反。唯有如此,让角色亲疏不辨、爱憎不明、内外不分,才能让其与亲密关系产生情感疏离(详见移情效应)。
其四,情感上的疏离,必会引发人们在物质、活动、身体、环境距离、语言、肢体等各个层面的疏离关系。例如,在本节前述提及的《赛博朋克2077》案例中,前田舞子就因与朱迪闹翻,而不再与她保持亲密的同性恋人关系(身体疏离),且她亦从朱迪家搬出(环境距离疏离)、不再与朱迪一起聚会(活动疏离)、朱迪让她把遗留的“破烂”全拿走(物质疏离)、朱迪的态度和语气极为不友善(语言疏离)、之后见到她也没有好脸色(肢体语言疏离)等方面,展现了双方情感上的疏离关系。
综述之,游戏中可通过物质疏离、语言疏离、身体疏离、活动疏离、肢体语言疏离、环境距离疏离、情感疏离等方式,创造玩家与NPC之间或短暂、或永久的疏离关系,最终可达成赋予玩家“疏离感”的情感体验之设计目的。
同样,对以上列举的方法反其道而行之,对游戏系统功能和玩法进行相应设计,亦可通过各类渗透行为,加强NPC与玩家,或玩家之间的亲密感。就拿与“拒绝分享”相对的分享和共享行为来说,例如:
《鬼谷八荒》:玩家可分享神器双鱼佩给亲密关系
综述之,通过以上案例可看出,游戏中万物皆可共享,哪怕是生命值等数据亦不例外。实际上,分享机制仍有待进一步的挖掘。而仓库、物资、背包、知识、阵型、库存、外观、任务、情报、视野、生命、法力等共享与分享行为,通常只会存在于较为亲密的玩家或NPC之间。而这些行为不仅可让玩家感觉与他人关系更亲密,且属于同一个群体,更可进一步提升他们之间的亲密感。此外,这些分享行为不仅是一种渗透行为,更是一种社会交换行为(详见社会交换理论)。
而在具体设计中,则可根据游戏需要,设计具有自主性的共享机制(让玩家自主决定哪些可分享,如《绝地求生》)、权限设置型的共享设计(让玩家通过职位权限,设置哪些物品可分享,如《星战前夜》)、基于逐步发展原则的共享机制(只有好感度到达一定程度后,才会分享某种事物,如《侠之道》)。
至于其他功能或剧情设计形式还有不少,这里根据几种渗透形式随便再简述几点,例如:
《鬼谷八荒》:玩家可邀约具有亲密关系的NPC进入秘密空间活动
换言之,当我们知晓如何创造“亲密感”与“疏离感”等情感之后,就可以此为基础,基于A-D-M流程与“以体验为中心”的设计,反推出有哪些机制和功能,可达成相应的游戏情感设计之目的(详见MDA模型理论)。
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