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C sharp 设计模式汇总分析总结

发布时间:2023-08-17 16:01:18     作者:技术葛老施     浏览量:614    

OOPL

作者:PatrickLiu 出处:https://www.cnblogs.com/PatrickLiu/p/8287784.html

说起设计模式,我的话就比较多了。刚开始写代码的时候,有需求就写代码来解决需求,如果有新的需求,或者需求变了,我就想当然的修改自己的代码来满足新的需求,这样做感觉是理所当然的,也没感觉有什么不妥的地方。写了两年多代码,偶尔一次,听说了设计模式,据听说设计模式就是软件界的“独孤九剑”,学会之后就可以天下无敌,于是我就开始了我的进修之路。

OOPL

想当初,我就像很多的初学编程的人一样,在面试官面前很容易说出面向对象语言的三大特征:继承,多态和封装,其实,我根本不理解这三个词语的意思,或者说理解的很浅薄。当然也有很多概念是不清楚的,比如:OOPL(面向对象语言)是不是就是OO的全部,面向对象的设计模式和设计模式的到底有什么区别,等等相关问题。自从自己学了设计模式,很多概念变得清晰明了,做事有原则了,或者说有准则了,不像以前只是解决了问题就好,根本不管代码写的是否合理。写的代码可以很优美了,结构更合理了,自己开始重新思考代码这个东西。

OOPL

学习设计模式并不是一帆风顺的,尤其是刚开始的时候,由于自己很多概念不是很清楚,也走了很多弯路,但是通过自己的坚持,通过自己不断的看,不断的写,对模式的理解也越来越准确了。写代码不是一个很简单的事情,做任何事都是有原则的,写代码也一样,如果自己心中对做的事情没有准则,那就和无头的苍蝇一样,做与不做是一样的。写代码和写好代码是不一样的,如果要写好的代码,考虑的问题更多了,考虑稳定性,扩展性和耦合性,当然也要考虑上游和下游关联的问题,让你做事的时候知道怎么做,也知道为什么这么做,这就是学习设计模式带来的好处。

创建型:

单例模式(Singleton Pattern)

工厂方法模式(Factory Pattern)

抽象工厂模式(Abstract Pattern)

建造者模式(Builder Pattern)

原型模式(Prototype Pattern)

结构型:

适配器模式(Adapter Pattern)

桥接模式(Bridge Pattern)

装饰者模式(Decorator Pattern)

组合模式(Composite Pattern)

外观模式(Facade Pattern)

享元模式(Flyweight Pattern)

代理模式(Proxy Pattern)

行为型:

模板方法模式(Template Method)

命令模式(Command Pattern)

迭代器模式(Iterator Pattern)

观察者模式(Observer Pattern)

中介者模式(Mediator Pattern)

状态模式(State Pattern)

策略模式(Stragety Pattern)

责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)

访问者模式(Vistor Pattern)

备忘录模式(Memento Pattern)

解释器模式(Interpreter Pattern)

写代码也是有原则的,我们之所以使用设计模式,主要是为了适应变化,提高代码复用率,使软件更具有可维护性和可扩展性。如果我们能更好的理解这些设计原则,对我们理解面向对象的设计模式也是有帮助的,因为这些模式的产生是基于这些原则的。这些规则是:单一职责原则(SRP)、开放封闭原则(OCP)、里氏代替原则(LSP)、依赖倒置原则(DIP)、接口隔离原则(ISP)、合成复用原则(CRP)和迪米特原则(LoD)。下面我们就分别介绍这几种设计原则。

2.1、单一职责原则(SRP):

  (1)、SRP(Single Responsibilities Principle)的定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。简而言之,就是功能要单一。

  (2)、如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其它职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。(敏捷软件开发)

  (3)、软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。

小结:单一职责原则(SRP)可以看做是低耦合、高内聚在面向对象原则上的引申,将职责定义为引起变化的原因,以提高内聚性来减少引起变化的原因。责任过多,引起它变化的原因就越多,这样就会导致职责依赖,大大损伤其内聚性和耦合度。

2.2、开放关闭原则(OCP)

  (1)、OCP(Open-Close Principle)的定义:就是说软件实体(类,方法等等)应该可以扩展(扩展可以理解为增加),但是不能在原来的方法或者类上修改,也可以这样说,对增加代码开放,对修改代码关闭。

  (2)、OCP的两个特征: 对于扩展(增加)是开放的,因为它不影响原来的,这是新增加的。对于修改是封闭的,如果总是修改,逻辑会越来越复杂。

小结:开放封闭原则(OCP)是面向对象设计的核心思想。遵循这个原则可以为我们面向对象的设计带来巨大的好处:可维护(维护成本小,做管理简单,影响最小)、可扩展(有新需求,增加就好)、可复用(不耦合,可以使用以前代码)、灵活性好(维护方便、简单)。开发人员应该仅对程序中出现频繁变化的那些部分做出抽象,但是不能过激,对应用程序中的每个部分都刻意地进行抽象同样也不是一个好主意。拒绝不成熟的抽象和抽象本身一样重要。

2.3、里氏代替原则(LSP)

(1)、LSP(Liskov Substitution Principle)的定义:子类型必须能够替换掉它们的父类型。更直白的说,LSP是实现面向接口编程的基础。

小结:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现,所以我们可以实现面向接口编程。 LSP是继承复用的基石,只有当子类可以替换掉基类,软件的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而子类也能够在基类的基础上增加新的行为。里氏代换原则是对“开-闭”原则的补充。实现“开-闭”原则的关键步骤就是抽象化。而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。

2.4、依赖倒置原则(DIP)

(1)、DIP(Dependence Inversion Principle)的定义:抽象不应该依赖细节,细节应该依赖于抽象。简单说就是,我们要针对接口编程,而不要针对实现编程。

(2)、高层模块不应该依赖低层模块,两个都应该依赖抽象,因为抽象是稳定的。抽象不应该依赖具体(细节),具体(细节)应该依赖抽象。

小结:依赖倒置原则其实可以说是面向对象设计的标志,如果在我们编码的时候考虑的是面向接口编程,而不是简单的功能实现,体现了抽象的稳定性,只有这样才符合面向对象的设计。

2.5 接口隔离原则(ISP)

(1)、接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)指的是使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好。也就是说不要让一个单一的接口承担过多的职责,而应把每个职责分离到多个专门的接口中,进行接口分离。过于臃肿的接口是对接口的一种污染。

(2)、使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好。

(3)、一个类对另外一个类的依赖性应当是建立在最小的接口上的。

(4)、一个接口代表一个角色,不应当将不同的角色都交给一个接口。没有关系的接口合并在一起,形成一个臃肿的大接口,这是对角色和接口的污染。

(5)、“不应该强迫客户依赖于它们不用的方法。接口属于客户,不属于它所在的类层次结构。”这个说得很明白了,再通俗点说,不要强迫客户使用它们不用的方法,如果强迫用户使用它们不使用的方法,那么这些客户就会面临由于这些不使用的方法的改变所带来的改变。

小结:接口隔离原则(ISP)告诉我们,在做接口设计的时候,要尽量设计的接口功能单一,功能单一,使它变化的因素就少,这样就更稳定,其实这体现了高内聚,低耦合的原则,这样做也避免接口的污染。

2.6 组合复用原则(CRP)

(1)、组合复用原则(Composite Reuse Principle, CRP)就是在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分。新对象通过向这些对象的委派达到复用已用功能的目的。简单地说,就是要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承。

(2)、要使用好组合复用原则,首先需要区分”Has—A”和“Is—A”的关系。 “Is—A”是指一个类是另一个类的“一种”,是属于的关系,而“Has—A”则不同,它表示某一个角色具有某一项责任。导致错误的使用继承而不是聚合的常见的原因是错误地把“Has—A”当成“Is—A”.例如:鸡是动物,这就是“Is-A”的表现,某人有一个手枪,People类型里面包含一个Gun类型,这就是“Has-A”的表现。

小结:组合/聚合复用原则可以使系统更加灵活,类与类之间的耦合度降低,一个类的变化对其他类造成的影响相对较少,因此一般首选使用组合/聚合来实现复用;其次才考虑继承,在使用继承时,需要严格遵循里氏替换原则,有效使用继承会有助于对问题的理解,降低复杂度,而滥用继承反而会增加系统构建和维护的难度以及系统的复杂度,因此需要慎重使用继承复用。

2.7 迪米特法则(Law of Demeter)

(1)、迪米特法则(Law of Demeter,LoD)又叫最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP),指的是一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解。也就是说,一个模块或对象应尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立,这样当一个模块修改时,影响的模块就会越少,扩展起来更加容易。

(2)、关于迪米特法则其他的一些表述有:只与你直接的朋友们通信;不要跟“陌生人”说话。

(3)、外观模式(Facade Pattern)和中介者模式(Mediator Pattern)就使用了迪米特法则。

小结:迪米特法则的初衷是降低类之间的耦合,实现类型之间的高内聚,低耦合,这样可以解耦。但是凡事都有度,过分的使用迪米特原则,会产生大量这样的中介和传递类,导致系统复杂度变大。所以在采用迪米特法则时要反复权衡,既做到结构清晰,又要高内聚低耦合。

创建型模式就是用来解决对象实例化和使用的客户端耦合的模式,可以让客户端和对象实例化都独立变化,做到相互不影响。创建型模式包括单例模式、工厂方法模式、抽象工厂模式、建造者模式和原型模式。

3.1、单例模式(Singleton Pattern)

单例模式解决的是实例化对象的个数的问题,该模式是把对象的数量控制为一个,该模式可以扩展,可以把实例对象扩展为N个对象,N>=2。比如对象池的实现。

动机(Motivate):在软件系统构建的过程中,经常有这样一些特殊的类,必须保证它们在系统中只存在一个实例,才能确保它们的逻辑正确性、以及良好的效率。如何绕过常规的构造器,提供一种机制来保证一个类只有一个实例?如果指望使用者不使用构造器来重复创建对象,这是不对的。这应该是类设计者的责任,而不是使用者的责任。

意图(Intent):保证一个类仅有一个实例,并提供一个该实例的全局访问点。

具体结构图如下所示

代码实例

3.2、工厂方法模式(Factory Method Pattern)

一种工厂生产一种产品,工厂类和产品类是一一对应的,他们是平行的等级结构,强调的是“单个对象”的变化。

动机(Motivate):在软件系统的构建过程中,经常面临着“某个对象”的创建工作:由于需求的变化,这个对象(的具体实现)经常面临着剧烈的变化,但是它却拥有比较稳定的接口。如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“这个易变对象”的变化,从而保持系统中“其他依赖对象的对象”不随着需求改变而改变?

意图(Intent):定义一个创建对象的工厂接口,由其子类决定要实例化的类,将实际创建工作推迟到子类中。

具体结构图如下所示:

3.3、抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

该模式关注的是多批多系列相互依赖的产品的变化,比如:SQLConnection,SQLCommand,SqlDataReader, SqlDataAdapter,就是一批相互依赖的对象,他们变化可以产生OledbConnection, OledbCommand, OledbDataReader, OledbDataAdapter

动机(Motivate):在软件系统中,经常面临着'一系统相互依赖的对象'的创建工作:同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。如何应对这种变化?如何绕过常规的对象创建方法(new),提供一种'封装机制'来避免客户程序和这种'多系列具体对象创建工作'的紧耦合?

意图(Intent):提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。

具体结构图如下所示

代码实例

3.4、建造者模式(Builder Pattern)

该模式要解决的是由多个子部分对象构成的一个复杂对象的创建的问题,该复杂对象构成算法稳定,各个子部分对象易变化的情况。强调组装过程的稳定。

动机(Motivate):在软件系统中,有时候面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变化,但是将它们组合在一起的算法却相对稳定。如何应对这种变化?如何提供一种“封装机制”来隔离出“复杂对象的各个部分”的变化,从而保持系统中的“稳定构建算法”不随着需求改变而改变?

意图(Intent):将一个复杂对象的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。

将一个产品的表示形式与产品的组装过程分割开来,从而可以使同一个组装过程(这个构建过程是稳定的,也就是算法)生成具体不同的表现的产品对象。

具体结构图如下所示

3.5、原型模式(Prototype Pattern)

该模式通过制定实例类型来复制对象

动机(Motivate):在软件系统中,经常面临着“某些结构复杂的对象”的创建工作;由于需求的变化,这些对象经常面临着剧烈的变化,但是它们却拥有比较稳定一致的接口。如何应对这种变化?如何向“客户程序(使用这些对象的程序)”隔离出“这些易变对象”,从而使得“依赖这些易变对象的客户程序”不随着需求改变而改变?

意图(Intent):使用原型实例指定创建对象的种类,然后通过拷贝这些原型来创建新的对象。

具体结构图如下所示:

结构型模式主要研究的是类和对象的组合的问题。它包括两种类型,一是类结构型模式:指的是采用继承机制来组合实现功能;二是对象结构型模式:指的是通过组合对象的方式来实现新的功能。该系列模式包括:适配器模式、桥接模式、装饰者模式、组合模式、外观模式、享元模式和代理模式。

4.1、适配器模式(Adapter Pattern)

该模式主要关注的是接口转换的问题,将匹配的接口通过适配对接工作。

动机(Motivate):在软件系统中,由于应用环境的变化,常常需要将“一些现存的对象”放在新的环境中应用,但是新环境要求的接口是这些现存对象所不满足的。如何应对这种“迁移的变化”?如何既能利用现有对象的良好实现,同时又能满足新的应用环境所要求的接口?

意图(Intent):将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

适配器模式意在转换接口,它能够使原本不能再一起工作的两个类一起工作,所以经常用来在类库的复用、代码迁移等方面。 适配器模式包括类适配器模式和对象适配器模式,

具体结构图如下所示:

类适配器模式:

对象适配器模式:

4.2、桥接模式(Bridge Pattern)

该模式注重分离接口与其实现,接口是针对客户的,接口的内在实现是通过“实现层次”来完成的,支持多维度变化。

动机(Motivate):在很多游戏场景中,会有这样的情况:【装备】本身会有的自己固有的逻辑,比如枪支,会有型号的问题,同时现在很多的游戏又在不同的介质平台上运行和使用,这样就使得游戏的【装备】具有了两个变化的维度——一个变化的维度为“平台的变化”,另一个变化的维度为“型号的变化”。如果我们要写代码实现这款游戏,难道我们针对每种平台都实现一套独立的【装备】吗?复用在哪里?如何应对这种“多维度的变化”?如何利用面向对象技术来使得【装备】可以轻松地沿着“平台”和“型号”两个方向变化,而不引入额外的复杂度?

意图(Intent):将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立地变化。

比如:就拿游戏装备来说,“手枪”,抽象部分是指手枪的型号,这个型号可以是G50,G55,针对不同平台,这些型号有不同的实现,针对这些不同平台的不同型号的实现,重新抽象,抽象的结构就是“实现的层次”,其实,到此,就形成了两个抽象层次,第一个层次,是枪支的型号的层次,另一个层次就是针对其实现的一个层次,这样就做到了抽象和实现的分离。

具体结构图如下所示

示例代码:

4.3、装饰模式(Decorator Pattern)

该模式注重稳定接口,让接口不变,在此前提下为对象动态(关键点)的扩展功能。如果通过继承,各个功能点的组合就会形成过多的子类,维护起来就是麻烦。

动机(Motivate):在房子装修的过程中,各种功能可以相互组合,来增加房子的功用。类似的,如果我们在软件系统中,要给某个类型或者对象增加功能,如果使用“继承”的方案来写代码,就会出现子类暴涨的情况。比如:IMarbleStyle是大理石风格的一个功能,IKeepWarm是保温的一个接口定义,IHouseSecurity是房子安全的一个接口,就三个接口来说,House是我们房子,我们的房子要什么功能就实现什么接口,如果房子要的是复合功能,接口不同的组合就有不同的结果,这样就导致我们子类膨胀严重,如果需要在增加功能,子类会成指数增长。这个问题的根源在于我们“过度地使用了继承来扩展对象的功能”,由于继承为类型引入的静态特质(所谓静态特质,就是说如果想要某种功能,我们必须在编译的时候就要定义这个类,这也是强类型语言的特点。静态,就是指在编译的时候要确定的东西;动态,是指运行时确定的东西),使得这种扩展方式缺乏灵活性;并且随着子类的增多(扩展功能的增多),各种子类的组合(扩展功能的组合)会导致更多子类的膨胀(多继承)。如何使“对象功能的扩展”能够根据需要来动态(即运行时)地实现?同时避免“扩展功能的增多”带来的子类膨胀问题?从而使得任何“功能扩展变化”所导致的影响降为最低?

意图(Intent):动态地给一个对象增加一些额外的职责。就增加功能而言,Decorator模式比生成子类更为灵活。

具体结构图如下所示

示例代码:

4.4、组合模式(Composite Pattern)

该模式着重解决统一接口的问题,将“一对多”的关系转化为“一对一”的关系,让使用叶子节点和树干节点保持接口一致。

动机(Motivate):客户代码过多地依赖于对象容器(对象容器是对象的容器,细细评味)复杂的内部实现结构,对象容器内部实现结构(而非抽象接口)的变化将引起客户代码的频繁变化,带来了代码的维护性、扩展性等方面的弊端。如何将“客户代码与复杂的对象容器内部结构”解耦?如何让对象容器自己来实现自身的复杂结构,从而使得客户代码就像处理简单对象一样来处理复杂的对象容器?

意图(Intent):将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。Composite使得用户对单个对象和组合对象的使用具有一致性。

具体结构图如下所示:

4.5、外观模式(Facade Pattern)

该模式注重简化接口,简化组件系统与外部客户程序的依赖关系,是Lod(迪米特原则,也叫:最少知识原则)原则的最好的体现,

动机(Motivate):在软件系统开发的过程中,当组件的客户(即外部接口,或客户程序)和组件中各种复杂的子系统有了过多的耦合,随着外部客户程序和各子系统的演化,这种过多的耦合面临很多变化的挑战。如何简化外部客户程序和系统间的交互接口?如何将外部客户程序的演化和内部子系统的变化之间的依赖相互解耦?

意图(Intent):为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,Facade模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

具体结构图如下所示:

4.6、享元模式(Flyweight Pattern)

该模式注重保留接口,在内部使用共享技术对对象存储进行优化

动机(Motivate):在软件系统中,采用纯粹对象方案的问题在于大量细粒度的对象会很快充斥在系统中,从而带来很高的运行时代价——主要指内存需求方面的代价。如何在避免大量细粒度对象问题的同时,让外部客户程序仍然能够透明地使用面向对象的方式来进行操作?

意图(Intent):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

在.NET类库中,String类的实现就使用了享元模式,String类采用字符串驻留池的来使字符串进行共享。

具体结构图如下所示

4.7、代理模式(Proxy Pattern)

该模式注重假借代理接口,控制对真实对象的访问,通过增加间接层来实现灵活控制,比如可以在访问正真对象之前进行权限验证,生活中的明星的代理就是很好的例子,要想接触明星,先要和他的经纪人打交道。

动机(Motivate):在面向对象系统中,有些对象由于某种原因(比如对象创建的开销很大,或者某些操作需要安全控制,或者需要进程外的访问等),直接访问会给使用者、或者系统结构带来很多麻烦。如何在不失去透明操作对象的同时来管理/控制这些对象特有的复杂性?增加一层间接层是软件开发中常见的解决方式。

意图(Intent):为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。

具体结构图如下所示:

行为型模式主要讨论的是在不同对象之间划分责任和算法的抽象化的问题。行为型模式又分为类的行为模式和对象的行为模式两种。

类的行为模式——使用继承关系在几个类之间分配行为。

对象的行为模式——使用对象聚合的方式来分配行为。

行为型模式包括11种模式:模板方法模式、命令模式、迭代器模式、观察者模式、中介者模式、状态模式、策略模式、责任链模式、访问者模式、解释器模式和备忘录模式。

5.1、模板方法模式(Template Method Pattern)

该模式注重对算法结构的封装,定义算法骨架,并且稳定,但是支持算法子步骤的变化。

动机(Motivate):在软件构建过程中,对于某一项任务,它常常有稳定的整体操作结构,但各个子步骤却有很多改变的需求,或者由于固有的原因(比如框架与应用之间的关系)而无法和任务的整体结构同时实现。如何在确定稳定操作结构的前提下,来灵活应对各个子步骤的变化或者晚期实现需求?

意图(Intent):定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。Template Method使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。

具体结构图如下所示

5.2、命令模式(Command Pattern)

该模式注重将请求封装为对象,通过将一组行为抽象为对象,实现行为请求者和行为实现者之间的解耦。也可以实现“撤销/重做”的功能,类似“宏”的功能实现也很容易。

动机(Motivate):在软件构建过程中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合——比如需要对行为进行“记录、撤销/重做(undo/redo)、事务”等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

意图(Intent):将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户(客户程序,也是行为的请求者)进行参数化;对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式的实现可以提供命令的撤销和恢复功能。

具体结构图如下所示

代码实例

5.3、迭代器模式(Iterator Pattern)

该模式注重封装对集合的操作,支持集合实例的变化,屏蔽集合对象内部复杂结构,提供客户程序对它的透明遍历。

动机(Motivate):在软件构建过程中,集合对象内部结构常常变化各异。但对于这些集合对象,我们希望在不暴露其内部结构的同时,可以让外部客户代码透明地访问其中包含的元素;同时这种“透明遍历”也为“同一种算法在多种集合对象上进行操作”提供了可能。使用面向对象技术将这种遍历机制抽象为“迭代器对象”为“应对变化中的集合对象”提供了一种优雅的方式。

意图(Intent): 提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。

具体结构图如下所示

5.4、观察者模式(Observer Pattern)

该模式注重的是变化通知,变化通知指目标对象发生变化,依赖的对象就能获得通知并进行相应操作,这是一种“一对多”的关系。

动机(Motivate):在软件构建过程中,我们需要为某些对象建立一种“通知依赖关系”——一个对象(目标对象)的状态发生改变,所有的依赖对象(观察者对象)都将得到通知。如果这样的依赖关系过于紧密,将使软件不能很好地抵御变化。使用面向对象技术,可以将这种依赖关系弱化,并形成一种稳定的依赖关系。从而实现软件体系结构的松耦合。

意图(Intent):定义对象间的一种一对多的依赖关系,以便当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并自动更新。

具体结构图如下所示

5.5、中介者模式(Mediator Pattern)

该模式注重封装对象间的交互,通过封装一系列对象之间的复杂交互,使他们不需要显式相互引用,实现解耦。

动机(Motivate):在软件构建过程中,经常会出现多个对象互相关联交互的情况,对象之间常常会维持一种复杂的引用关系,如果遇到一些需求的更改,这种直接的引用关系将面临不断地变化。在这种情况下,我们可使用一个“中介对象”来管理对象间的关联关系,避免相互交互的对象之间的紧耦合引用关系,从而更好地抵御变化。

意图(Intent):定义了一个中介对象来封装一系列对象之间的交互关系。中介者使各个对象之间不需要显式地相互引用,从而使耦合性降低,而且可以独立地改变它们之间的交互行为。

具体的结构图如下所示

代码实例

5.6、状态模式(State Pattern)

该模式注重封装与状态相关的行为(定义状态类,会把和一个状态相关的操作都放到这个类里面),支持状态的变化,从而在其内部状态改变时改变它的行为。

动机(Motivate):在软件构建过程中,某些对象的状态如果改变,其行为也会随之而发生变化,比如文档处于只读状态,其支持的行为和读写状态支持的行为就可能完全不同。如何在运行时根据对象的状态来透明地更改对象的行为?而不会为对象操作和状态转化之间引入紧耦合?

意图(Intent):允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。从而使对象看起来似乎修改了其行为。

具体结构图如下所示

代码实例

5.7、策略模式(Stragety Pattern)

该模式注重封装算法,这里面没有算法骨架,一种算法就是一种解决方案,一种方法策略。支持算法的变化,通过封装一系列算法,可以做到算法的替换来满足客户的需求。

动机(Motivate): 在软件构建过程中,某些对象使用的算法可能多种多样,经常改变,如果将这些算法都编码到对象中,将会使对象变得异常复杂;而且有时候支持不使用的算法也是一个性能负担。如何在运行时根据需要透明地更改对象的算法?将算法与对象本身解耦,从而避免上述问题?

意图(Intent):定义一系列算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可互相替换。该模式使得算法可独立于使用它的客户而变化。

具体结构图如下所示

5.8、责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)

该模式注重封装对象责任,支持责任的变化,通过动态构建职责链,实现业务处理。在现实生活中,请假流程,采购流程等都是职责链模式很好的例子。

动机(Motivate):在软件构建过程中,一个请求可能被多个对象处理,但是每个请求在运行时只能有一个接受者,如果显示指定,将必不可少地带来请求发送者与接受者的紧耦合。如何使请求的发送者不需要指定具体的接受者,让请求的接受者自己在运行时决定来处理请求,从而使两者解耦。

意图(Intent):避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接受请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,知道有对象处理它为止。

具体结构图如下所示

5.9、访问者模式(Visitor Pattern)

该模式注重封装对象操作变化,支持在运行时为类结构添加新的操作,在类层次结构中,在不改变各类的前提下定义作用于这些类实例的新的操作。

动机(Motivate):在软件构建过程中,由于需求的改变,某些类层次结构中常常需要增加新的行为(方法),如果直接在基类中做这样的更改,将会给子类带来很繁重的变更负担,甚至破坏原有设计。如何在不更改类层次结构的前提下,在运行时根据需要透明地为类层次结构上的各个类动态添加新的操作,从而避免上述问题?

意图(Intent):表示一个作用于某对象结构中的各个元素的操作。它可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新的操作。

具体结构图如下所示

代码实例

5.10、备忘录模式(Memento Pattern)

该模式注重封装对象状态变化,支持状态保存、恢复。现实生活中的手机通讯录备忘录,操作系统备份,数据库备份等都是备忘录模式的应用。

动机(Motivate):在软件构建过程中,某些对象的状态在转换的过程中,可能由于某种需要,要求程序能够回溯到对象之前处于某个点时的状态。如果使用一些公有接口来让其他对象得到对象的状态,便会暴露对象的细节实现。如何实现对象状态的良好保存与恢复,但同时又不会因此而破坏对象本身的封装性?

意图(Intent):在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态(如果没有这个关键点,其实深拷贝就可以解决问题)。这样以后就可以将该对象恢复到原先保存的状态。

具体的结构图如下所示

代码实例

5.11、解释器模式(Interpreter Pattern)

该模式注重封装特定领域变化,将特定领域的问题表达为某种语法规则下的句子,然后构建一个解释器来解释这样的句子,从而达到解决问题的目的。C#的编译器,中英翻译工具,正则表达式都是解释器应用的很好例子。

动机(Motivate):在软件构建过程中,如果某一特定领域的问题比较复杂,类似的模式不断重复出现,如果使用普通的编程方式来实现将面临非常频繁的变化。在这种情况下,将特定领域的问题表达为某种语法规则下的句子,然后构建一个解释器来解释这样的句子,从而达到解决问题的目的。

意图(Intent):给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一种解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。

具体的结构图如下所示

C#版本23种面向对象的设计模式,终于写完了,今天是一个总结性的文章。各个模式都列了出来,每个模式的【动机】、【意图】和【结构图】也写了出来,可以方便大家查看。重新自己写了一遍,感觉很多都不一样了。理解更深刻了,学无止境,继续前进吧。

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