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无冬之夜2 :: 游民星空 GamerSky.com

发布时间:2023-03-25 00:40:31     作者:互联网收集     浏览量:901    

无冬之夜2中文补丁

英文名称:Neverwinter Nights 2:Mask of the Betrayer

国际发行:ATARI

国内代理:北京星空娱动科技有限公司

游戏类型:角色扮演

语言版本:英文版+完整简体中文版

无冬之夜2 :: 游民星空 GamerSky.com

盘片数量:1DVD

上市日期:2007年12月15日

零售价格:69元

其 他:支持联机

随着《无冬之夜2》首部资料片《无冬之夜2:背叛者的面具》(以下简称《叛逆者的面具》)汉化工作的全部完成,星空娱动提前给大家一个圣诞惊喜:《叛逆者的面具》将于2007年12月15日与广大玩家见面!

《叛逆者的面具》是广受赞誉的RPG《无冬之夜2》的首部资料片,它的故事起源于瑞什曼,在与幽影王的终极之战后,玩家的角色(可重新建立)在地底深层的某处醒了过来,独身一人被四周的邪恶魂灵包围。玩家需要在新篇章中体验一场约25小时游戏时间的精彩冒险,并最终揭开主人公的真实命运。

《无冬之夜2:背叛者面具》是黑耀石为其广受赞誉的RPG《无冬之夜2》所制作的一款资料片。它的故事起源于瑞什曼,时间在原作的剧情之后不久。在与幽影王的终极之战后,玩家的角色(可重新建立)在地底深层的某处醒了过来,独身一人被四周的邪恶魂灵包围。从而展开了一场约25小时游戏时间的冒险,并将最终揭露主人公的真实命运。自从发布它的标题以来我们就一直在进行追踪采访,最近更见识了一份令人印象深刻的测试版,我们也由此了解到红袍巫师这一角色包含了许多新的细节和元素。然而,只要有机会能够采访到首席设计师兼制作人凯文·桑德斯(Kevin Saunders),我们肯定会把握住的。

Jonric:先从制作的背景开始说起吧,你对《无冬之夜2》的预期目标是什么,以及你认为它实现的效果如何?

凯文·桑德斯:《无冬之夜2》的核心是一个强大并具延展性的Toolset,比起电脑上的其它RPG,这一特性将可以为你带来完整的D&D体验,包括创造你自己的冒险,然后和朋友们一起游戏其中。我们之所以选择使用Toolset来制作官方战役和背叛者面具,就是为了能够创造出叙事性的情节及人物角色扮演的体验。新种族元素后裔的外观令人惊叹,通过大量使用镜面技术及特殊效果将使得他们变得更加突出。

许多杰出的人士为这一项目投入了无数的努力,但它仍然是一个需要大量工作并且有着宏伟目标的计划。虽然《无冬之夜2》是个好游戏,但我仍然感觉到我们距离为之奋斗的目标还差得很远。以我个人的经验来看,游戏的开发几乎永远都是这样——这样的事业往往吸引了许多完美主义者,并且我们也很难真正对自己的工作感到满意。

Jonric:《背叛者的面具》将会怎样在原作基础上运作,它的功能和你们预期的目标是什么?在改进过程中你们所关注的重点是哪里?

凯文·桑德斯:我们对于《背叛者的面具》的目标就是希望它能够做到令人满意,基于我们从《无冬之夜2》中所学习到的,来创作及表达出一套丰富的故事情节和令人印象深刻的RPG体验。其中一个难点就是我们最初所涉及的范围是不切实际的。出于这一考量,我们就把《背叛者的面具》的重点放在了品质上。我们在很多方面都显得十分保守,并且抛弃了一些很棒的点子,因为它们存在着很大的风险。我们仔细地评估了一些奇特的想法将能够带给玩家如何的游戏体验,并且小心地选择其中的战斗部分。我们没有打算反复使用《无冬之夜2》原本存在的要素——而是在原作的基础上进行改造,并且全力对其进行完善。如此一来,《背叛者的面具》的制作小组就把重点放在了加强《无冬之夜2》的核心架构上,我们在这一计划的制作过程中修正了很多错误,并对其性能进行了优化,更好地使用了图形处理技术,总的来说,我们使很多零散的部分变得紧密联系起来了。例如,我们修缮了镜头及小队控制模式,加入了一种类似RTS的战略模式,使得战斗的过程变得更加有乐趣。

我们对地下城主客户端进行了大量的改进(感谢程序师安东尼·戴维斯,Anthony Davis),使得玩家作为一名虚拟DM来进行《无冬之夜2》游戏变得更加容易上手。我们对Toolset进行了多方面的修改,这要归功于程序师乔希·费罗(Josh Verrall)所作出的大量努力。一旦情况允许,我们就会把这些改动以升级(补丁文件)的方式添加到《无冬之夜2》中去,但是仍会有许多新要素只能通过《背叛者的面具》来实现。我们的目标是当玩家拿到《背叛者的面具》时,他们能够这样认为,《无冬之夜2》这一整套产品是电脑上最杰出的角色扮演游戏之一。

就各方面而言——画面,游戏操作,故事情节,角色,音乐,性能——《背叛者的面具》都更加接近于完美。我们在《无冬之夜2》原作的优秀基础上开始制作,并且几乎完全实现了制作小组的目标。

Jonric:你是否愿意提供一些具体细节,还有我们在这些不同的板块中可以期待的变化是什么?比如,画面表现的进步体现在哪里?

凯文·桑德斯:是的,我介绍地比较笼统,毫无疑问你们应该知道一些对细节的描述。新种族元素后裔的外观令人惊叹,通过大量使用镜面技术及特殊效果使得他们变得更加突出。我们内部曾对未来的发展计划有所期望,那就是要充分地展现出我们引擎的强大功能,并使美工们能够完全地发挥其才能。直到你们看到了拉卡班尼(Ed Lacabanne)和贾斯汀·切里(Justin Cherry)创造出了星界(我们曾有意隐瞒了一些截图),以及由罗杰·张(Roger Chang)建立的塞恩塑造者学院的模型。

许多新的法术效果是由漫画师杰伊·贝克(Jay Bakke)及安德里亚·博比克(Andrea Bobick)创作的,它们比起《无冬之夜2》中的那些将更加令人印象深刻……而你还能从那些传奇等级的法术中期待更多。

Jonric:既然视觉效果是游戏中最具影响力的要素,那么我想知道你们是如何在这方面做工作的?

凯文·桑德斯:在游戏过程这一部分中,我已经提到了新的战略模式选项。我们还加入了数个法术以填补其中的空白,包括一些强大的德鲁伊法术和幻术。我们将法力道具变得更加简便易用,并且给法术师增加了一项叫做浸透物品(Imbue Item)的新能力。我们对D&D规则的诠释变得更加准确,比如对神性专署武器这一概念的实行——包括修正战争领域以为此带来优势。我们对于AI的改进则同时包含了我们脚本设计师查尔斯·米德(Charles Mead)和迈克尔·迪克曼(Michael Diekmann)的贡献,以及来自社区成员evenflw的设计构思。

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