游戏改动画电影《刀剑神域》,对网络小说的创作有着深远影响
发布时间:2023-08-24 11:38:37 作者:波义耳的笔记 浏览量:493
文|波义耳的笔记
编辑|波义耳的笔记
在新兴技术越发发达的今天,游戏的价值越来越高,画面越来越逼真,操作越来越多样,内容越来越丰富,影响力越来越广泛。
RPG题材在网络小说中的运用使小说富有新鲜感,也极具风格,但如何用文字去表现RPG中的特点,如何平衡游戏性和故事性,如何运用文字去刺激读者满足读者,对于盈利为目的的网络小说而言,如何从RPG的新鲜回到小说的可读性才是最为重要的。
RPG游戏是以玩家扮演的一名或者多名角色为核心,在写实世界或者虚构世界中探索活动,拥有完整剧情和一定结构化规则的电子游戏,与电影电视的表现方式并没有实际上的差别,都是集视觉、听觉为一体的媒介形式游戏。
游戏的意义表达依靠文本、图像、声音乃至动作的多样结合,呈具象性的意义表达方式,给人多种感受大大地增强了玩家的代入感。
玩家对游戏的感受是多元化的感受,但相比于电子游戏,小说与不同。
游戏之所以好玩是因为它就像自助餐一样,小说却只是一道已经做成的菜肴,不能说其中的某种配料被读者所爱,这份菜就会被觉得美味。
就小说《刀剑神域》来说,其对于读者之偏好十分了解,在小说中就侧重于战斗描述、男女主之间的感情描述、战友之间的感情描述、以及RPG的经典元素运用,在网络小说中新的元素与传统写作方式的使用虽然无法摆脱传统小说的倾向,但是也保证了一定的受众。
RPG对世界的塑造是多种多样的,兽人世界、武侠世界、古代世界、现实世界等等各种各样的,这一点之于小说而言是非常相似的,小说中的世界也是存在十分夸张且大胆的设定的,这使游戏或者小说所表达的东西对玩家或者读者来说更具有视觉或者精神、亦或者兼顾二者的超强冲击力。
学者王璐在其论文中曾说明过“任何一个艺术门类都有自己独立的语言系统。
一部游戏的视觉风格既赋予作品以其形式的关系,又赋予以其结构的关系。
因为电脑游戏在成为语法的特性之前先是形成风格,电脑游戏的设计者的任务首先是发明游戏语言,其次才是进行艺术创造。”
对于富含RPG元素的小说而言,可能创造某种语言也是先于艺术创造的,在《刀剑神域》中,就出现了为塑造设定的特定词汇,例如“艾恩格朗特”,此名字来自于“AnIncarnatinRadius”,即实体化的世界。
在对游戏角色的形象进行塑造时,一些在日常生活中看起来会比较浮夸或者中二的元素会大量的被使用,例如在《刀剑神域》中,男主角桐谷和人在游戏中的形象就是一身黑色风衣搭配黑色单手长剑。
游戏的乐趣除了能够有精美的绘图、丰富的互动之外还有就是充实的剧情,以及陌生化的文本,能够使玩家产生足够的新鲜感。
在RPG式网络小说中,作者经常会引用已存的术语去完成设定,例如“β测试玩家”,在游戏发行之前发行方会抽取一部分玩家进行内测,所以在小说《刀剑神域》中存在小部分封测玩家,他们有的自己去享受更好的资源,有的自发担任攻略组为新人玩家提供攻略,这就为小说发展提供了紧凑的节奏,也丰富了《刀剑神域》中的社会群体构成。
RPG中还一类经典元素就是“职业”“稀有技能”等,职业的存在可以给玩家(读者)更多想象空间,看小说的时候难免会把自己带入这个世界,想“我要是在这个世界我可能会选择何种职业?”这就增加了读者与文本之间的互动,增加了读者的想象空间。
关于神器,在游戏之中必然会出现某个任务去推动玩家去获取神器以迎接最后的大战,在小说《刀剑神域》中,男主角因为拥有技能“双刀流”,所以作者也额外出了一章写男主角桐谷和人与铸造师莜崎里香的故事,在动画化之后,这一章也被改成特辑篇,在紧凑且紧张的主线剧情之中,许多RPG会利用支线任务或者突发任务去给玩家区别于主线的新鲜体验,在小说中作者则会用“番外”“日后谈”等形式来改变剧情节奏和风格。
无论是在RPG游戏中还是网络小说中,“我”永远是最重要的角色,是最具可能性的角色,有着强烈的“天选之子”的气息。
在RPG游戏中,“我”是推动游戏剧情进展的源动力,在网络小说中,“我”是实力最突出或者潜力最大的,击败Boss的可能性。
在现实世界之中,地球有接近70亿人口,享受文化产品的人绝大多数是普通人,一般阶层,在茫茫人海、芸芸众生之中,追求突出是普遍的,有的人希望外貌突出,有的人希望地位财富突出,有的人喜欢当明星,在自己的意识之下,自身期望会不可控制地表现出来。
“陌生化”是由俄国形式主义评论家什克洛夫斯基提出的,使石头显出石头的质感。
增加感觉的难度和时间长度,因为感觉过程本身就是审美目的,必须设法延长。
艺术是体验对象的艺术构成的一种方式,而对象本身并不重要。
在小说中,RPG元素的运用大多摆脱不了“职业、公会、副本”等特有元素,这也是东亚小说圈固定式风格,在古风、都市型网络小说中也一直摆脱不了早些年流行的《斗破苍穹》《兵王》等主流风格,在剧情的主方向或者是小事件的处理方式都存在模板化,这也让后面出世的作品越来越让人觉得俗不可耐。
其实可以提出一个设想,在连载小说的结局中提供选择性动作,读者可以根据这个动作阅读分支剧情,例如“杀,还是不杀”,选择杀的话就就买A册书,不杀就买B册书,这样不仅增加了文本与读者之间的互动性,也增加了文本的趣味感。
RPG游戏元素融入网络小说创作之中,这不仅说明了网络小说的包容力,也可以证明网络小说的可塑性和自由性,网络小说定然存在着一定的商业价值和影响力。
网络小说的创造性也证明着人民群众的思维的创造性,也证明了思想是不受束缚的,即使有枷锁,有隔阂,也可以被打破。
人的思维,是存在弹性的。
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