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手机屏幕分辨率(手机屏幕分辨率高好还是低好)

发布时间:2023-04-13 23:27:06     作者:互联网收集     浏览量:585    

手机屏幕分辨率

常用尺寸单位:

px:即像素(pixel)。是屏幕的绝对像素,屏幕有多少个像素就是多少像素。不同的手机设备上,像素的物理大小不一样。

inch:英寸,1 英寸约等于2.54厘米,用对角线(diagonal)的长度来描述手机屏幕的大小。

ppi:(pixels per inch,每英寸像素),每英寸上的物理像素数数目,即 '像素密度“。ppi越大,颗粒感越弱,显示效果就越细腻。手机对角线ppi计算公式如下:

拿一台5英寸,分辨率为1920px*1080px的手机来说(1920px就是公式里的纵向,1080px就是公式里的横向了),计算结果是440.581434。

手机屏幕参数

iOS专有尺寸单位:

pt:(point),逻辑分辨率。注意区分印刷行业的pt(“磅”),详见下文中Android专有尺寸单位中的pt。

早期的iPhone3GS的屏幕分辨率是320*480(PPI=163),在该设备上 1 point = 1 pixel(Point Per Inch=Pixel Per Inch=PPI)

后来在iPhone4中,同样大小(3.5 inch)的屏幕采用了Retina显示技术,横、纵向方向像素密度都被放大到2倍,像素分辨率提高到(320x2)x(480x2)= 960x640(PPI=326),

显像分辨率提升至iPhone3GS的4倍(1个Point被渲染成1个2x2的像素矩阵)。

但是对于开发来说,iOS绘制图形的API依然以point为单位(measured in points)。

1 point对应scale factor个pixel(在iPhone3GS中,缩放因子scale factor=1;在iPhone4~6中,缩放因子scale factor=2;在iPhone6+中,缩放因子scale factor=3)。

手机 逻辑分辨率 宽x高( point ) 设备分辨率 宽x高(px) PPI Scale Factor 屏幕尺寸(对角线) 发布时间 iPhone 12 390x844 1170x2532 460 3 6.06' 2020-10-13 iPhone 11 Pro 375x812 1125x2436 458 3 5.85' 2019-09-20 iPhone 11 414x896 828x1792 326 2 6.1' 2019-09-20 iPhone X 375x812 1125x2436 458 3 5.85' 2017-11-03 iPhone 8 Plus 414x736 1080x1920 401 3 5.5' 2017-09-22 iPhone 8 375x667 750x1334 326 2 4.7' 2017-09-22 iPhone 6s Plus 476x847 1242x2208 401 3 5.5' 2015-09-25 iPhone 6s 375x667 750x1334 326 2 4.7' 2015-09-25 iPhone 6 375x667 750x1334 326 2 4.7' 2014-09-19 iPhone 3GS 320x480 320x480 163 1 3.5' 2009-06-19 iPad 8th gen 810x1080 1620x2160 264 2 10.2' 2020-09-18 iPad mini 2 768x1024 1536x2048 326 2 7.9' 2013-11-12 iPad 4th gen 768x1024 1536x2048 264 2 9.7' 2012-11-12 iPad mini 768x1024 768x1024 163 1 7.9' 2012-11-02 iPad 2 768x1024 768x1024 132 1 9.7' 2011-03-11

更多请参考: iOS Resolution

Android专有尺寸单位:

dp(dip):即设备无关像素(device independent pixels),这种尺寸单位在不同设备上的物理大小相同。开发者为UI控件指定以dp为单位的size后,在不同屏幕密度的Android设备上便能够具有相同的物理尺寸。

sp:独立比例像素(scale-independent pixel),与dp相似,但它主要用作字体的尺寸单位,与dp的区别是:Android系统支持用户设定字体大小(基准大小),因而sp的实际大小还会根据用户设定在原基础上进行缩放。

推荐使用12sp、14sp、18sp、22sp作为字体设置的大小,不推荐使用奇数和小数,容易造成精度的丢失问题;小于12sp的字体会太小导致用户看不清。

adb shell settings put system font_scale 1.15 // 将字体改为缺省的1.15倍。 // android 10: 小-0.85, 默认-1.0, 大-1.15, 最大-1.30

pt:即:“磅”,用于印刷行业。通常用来作为字体的尺寸单位,1 pt相当于1/72英寸,约等于0.0353厘米。

dpi:(dots per inch,每英寸点数),即屏幕密度。密度越大,每英寸内容纳的点数就越多。很多时候,dpi被称为ppi

但dpi并不是物理定义的,而是系统文件写进去的,所以这个值是可以被修改的

想得到实际的ppi,可获取宽高像素大小和手机实际物理尺寸来计算得出

对于Android手机来说,常见的dpi有如下几种:

屏幕密度 具体定义 比例 大小 ldpi(低密度)【120】 每英寸有[0,120]个像素点 0.75 36x36像素 = 36/120 = 0.3英寸 = 0.762厘米 mdpi(中密度)【160】 每英寸有[120,160]个像素点 1.0【基准】 48x48像素 = 48/160 = 0.3英寸 = 0.762厘米 hdpi(高密度)【240】 每英寸有[160,240]个像素点 1.5 72x72像素 = 72/240 = 0.3英寸 = 0.762厘米 xhdpi(超高密度)【320】 每英寸有[240,320]个像素点 2.0 96x96像素 = 96/320 = 0.3英寸 = 0.762厘米 xxhdpi(超超高密度)【480】 每英寸有[320,480]个像素点 3.0 144x144像素 = 144/480 = 0.3英寸 = 0.762厘米 xxxhdpi(超超超高密度)【640】 每英寸有[480,640]个像素点 4.0 192x192像素 = 192/640 = 0.3英寸 = 0.762厘米

获取手机dpi:

方法①:adb shell wm density

Physical density: 480 // 小米6设备屏幕密度为480dpi

如果使用命令修改过,那输出可能是:

Physical density: 480 Override density: 320 // 表明设备的屏幕密度缺省是480dpi,当前被修改为 320dpi

注1:可通过adb shell wm density 320来将当前设备的dpi修改为320

注2:通过adb shell wm density reset将当前设备的dpi还原为缺省设置

方法②:adb shell getprop ro.sf.lcd_density来获取设备的缺省屏幕密度

通过adb shell wm density将dpi设大后,被认为是高分屏,会使用分辨率更高的图标,因此图标会变大

通过adb shell wm density将dpi设小后,被认为是低分屏,会使用分辨率更低的图标,因此图标会变小

分辨率(resolution)

屏幕分辩率(又称物理分辨率,Physical Size)

屏幕分辨率为手机屏幕的固有属性。按短边算有:2160(4K)、1080(高清)、720(准高清)、640、480(标清)、360(流畅)、270、240、180

目前市面上的手机基本都是:720及以上

方法①:adb shell wm size

Physical size: 108 0x1920 // 小米6的屏幕分辨率

宽高比

手机 宽 x 高(px) 宽高比 iPhone 12 Pro Max 1284 x 2778 9:19 iPhone 11 828 x 1792 9:19 iPhone 8 (8, 7, 6S, 6) 750 x 1334 9:16 小米10 1080 x 2340 9:19 小米6 1080 x 1920 9:16 红米4 720 x 1280 9:16

获取小米10相关参数

① 通过java代码获取

import android.util.DisplayMetrics; DisplayMetrics metrics = getResources().getDisplayMetrics();

注:左边130为导航栏,右边90为挖孔摄像头

② 通过AIDA64工具获取:

③ UE4 Android通过JNI来获取屏幕分辨率

#if PLATFORM_ANDROID #include ' Android/AndroidJNI.h ' #include ' Android/AndroidApplication.h ' #endif int32 ScreenWidth = 0 ; int32 ScreenHeight = 0 ; if (JNIEnv* Env = FAndroidApplication::GetJavaEnv()) { jmethodID GetScreenHeightMethod = FJavaWrapper::FindMethod(Env, FJavaWrapper::GameActivityClassID, ' AndroidThunkJava_GetScreenHeight ' , ' ()I ' , false ); ScreenHeight = FJavaWrapper::CallIntMethod(Env, FJavaWrapper::GameActivityThis, GetScreenHeightMethod); jmethodID GetScreenWidthMethod = FJavaWrapper::FindMethod(Env, FJavaWrapper::GameActivityClassID, ' AndroidThunkJava_GetScreenWidth ' , ' ()I ' , false ); ScreenWidth = FJavaWrapper::CallIntMethod(Env, FJavaWrapper::GameActivityThis, GetScreenWidthMethod); }

④ UE4 Android中通过Surface来获取屏幕分辨率

#if PLATFORM_ANDROID #include ' Android/AndroidWindow.h ' #endif int32 ScreenWidth = 0 ; int32 ScreenHeight = 0 ; FAndroidWindow::CalculateSurfaceSize(ScreenWidth, ScreenHeight);

⑤ UE4 iOS中获取屏幕分辨率

float Scale = [UIScreen mainScreen].scale; int32 ScreenWidth = (int32)(Scale * [UIScreen mainScreen].bounds.size.width + 0.5f ); int32 ScreenHeight = (int32)(Scale * [UIScreen mainScreen].bounds.size.height + 0.5f );

显示分辩率(显卡输出分辨率)

显卡分辩率即BackBuffer,其上限为屏幕分辨率。

游戏常常通过降低显示分辨率来提升渲染速度。例如:渲染场景时输出720x1280,然后拉伸显示在1080x1920的手机屏幕上

adb shell wm size 540x960 // 将小米的显示分辨率设置为540x960

adb shell wm size // 如果被修改过,分辨率如下

Physical size: 1080x1920 Override size: 540x960

adb shell wm size reset // 将小米的显示分辨率重置为缺省(即:屏幕分辨率)

① UE4中通过GSystemResolution全局变量来得到显示分辨率

#include ' Engine/Engine.h ' UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT( ' GSystemResolution X=%d, Y=%d ' ), GSystemResolution.ResX, GSystemResolution.ResY);

② UE4中通过Viewport来得到显示分辨率

#include ' Engine/GameViewportClient.h ' if (UGameViewportClient* Viewport = GetWorld()-> GetGameViewport()) { FVector2D ViewportSize; Viewport -> GetViewportSize(ViewportSize); UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT( ' ViewportSize X=%f, Y=%f ' ), ViewportSize.X, ViewportSize.Y); }

Android应用图标

APK包res目录中包含各种dpi下的图标资源(里面包括游戏安装后的App图标Icon.png)

IOS应用图标

注:Assets.car文件使用AssetCatalogTinkerer来打开

UE4下Android图标配置

UE4下iOS图标配置

参考

Android 屏幕适配:最全面的解决方案

屏幕像素密度(PPI)查询

屏幕尺寸大全

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